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“我們這款遊戲是競技和副本並重,兩者都可以得到裝備道具。”周光越說道。

“競技也能得到裝備?”杭雨說道。

“是的,勝利者可以隨機獲得材料裝備,概率跟打副本小怪差不多。如果擊敗擁有榮譽勳章的玩家,可以獲得精英怪的爆率,擊敗段位王者可以獲得BOSS概率。”周光越說道。

“這樣一來,某些精英玩家豈不是可以刷材料。”杭雨說道。

“首先有段位限制,越級挑戰沒有任何收益,普通角色每天只能挑戰一次精英號或王者號。而段位精英和王者角色,輸一次會扣除大量評分,刷材料是划不來的。”周光越說道。

“精英和王者角色有多少個?”杭雨問道。

“段位王者只有一個,其下有元帥,總督,將軍,校尉四個等級,人數限制在十二人內,凡是達到相應評分都可以獲得勳章。我們把段位分成九級,按照彩虹顏色來區分,每個段位都有王者和精英玩家,不同段位的人物屬性不一樣,越級挑戰難度很高。”周光越說道。

“這樣設計的話,競技場獲得材料裝備的難度,似乎比副本高很多。”杭雨說道。

“不一定,副本有限制次數,而競技是不限制的。通過競技次數,可以彌補爆率問題,前提是玩家願意多花時間。”周光越說道。

“我明白了,副本爆率比較高但是次數限制,競技爆率跟小怪一樣次數無限制。至於段位王者和精英,因為數量稀少,所以普通玩家很難獲得與他們競技的機會,即便獲得也不一定贏。”杭雨說道。

“沒錯。”周光越說道。

很多角色扮演遊戲都有競技場,但是為了賺錢,競技場一般是沒有任何收益的。因為競技場需要公正,玩家進去以後什麼屬性都會同化,所以裝備道具在競技場用不上。

用不上裝備道具,自然就不需要花錢,如果競技場還能爆裝備,會影響大家對副本和裝備的追求。但周光越不用考慮這點,因為杭雨已經對他說過,自製遊戲應該以口碑為主。

杭雨相信,只要跨服的自製遊戲打出口碑,自然而然能賺到錢,而且是長遠的。

不過杭雨雖然重視口碑,不代表他不重視利益。

“盈利方式有哪些?”杭雨問道。

“時裝和打賞...事實上我們暫時沒有想好盈利方式,為了平衡副本和競技,提升可玩性,我們顯然不太可能賣裝備寶石之類的。”周光越說道。

“那就跟武神一樣,賣外觀武器,而且在競技場可以保持屬性,提升一點屬性對競技影響不大。”杭雨說道。

“好。”周光越說道。

所謂外觀武器,就是造型設計精美,跟CF那些英雄武器差不多。

“有什麼特別的競技模式?”杭雨問道。

“考慮到大部分玩家並不善於競技,我們吸取了槍戰的部分特點,在地圖裡面設計了陰影特效。”周光越操作電腦給他看。

杭雨看到角色走到一面牆的角落,這才發現地圖上面竟然是有太陽的,而角落形成一片陰影,人物走到陰影裡面後幾乎看不見,仔細看才能發現一點模糊的輪廓。

“您看,人物躲在地圖的陰影部分就會呈現隱身的狀態,不擅長正面對敵的玩家可以借用陰影進行偷襲,或者逃跑,大大提升了可玩性。”周光越說道。

“很不錯的設計,應該添加到武神裡面。”杭雨說道。

“武神已經形成完善的競技模式,貿然添加新玩法,恐怕玩家不適應。而且武神也有這種玩法,等我們推出殭屍入侵,就會減少吸引力。”周光越說道。

“也是。”杭雨點頭。

“還有,我們設計了一種封印殭屍的玩法,即一方團隊守護墓地,另一方則要進攻墓地,並使用特殊道具打開封印。”周光越說道。

“這跟CF裡面的裝炸彈有異曲同工之妙。”杭雨笑着道。

“借鑒了CF的競技玩法,守護者可以在殭屍逃出之前,重新封印。不過殭屍出來以後,守護者並不會馬上輸掉比賽,如果有能力的話,可以把進攻一方和殭屍一起滅掉,也算贏了。”周光越說道。

“那樣會不會拖延時間,據我所知,競技玩家向來不耐煩的。”杭雨說道。

“我們把殭屍的攻擊力設定比較強,但是血量並不多,殺死殭屍不算很困難,技術足夠好的話,單挑不會超過三十秒鐘。”周光越說道。

“不錯的設定。”杭雨點頭認可,隨後他靈機一動道:“你們該不會也有殭屍玩法。”

“有,也借鑒了CF,不同的是殭屍競技場不完善裝備屬性,是專門給裝備好的玩家設計的競技模式。而裝備不好的玩家,變成殭屍才能跟土豪一搏。”周光越說道。

“雖然不是什麼新鮮玩法,但是挺有意思的。”杭雨說道。

了解殭屍入侵的各種玩法,杭雨對這款遊戲頗為期待,應該會取得不錯的成績。

這款遊戲是冷兵器和熱武器混合,不同的是,殭屍入侵中冷兵器是主武器,可以使用各種威力巨大的技能,而熱武器沒有技能加成,只能用來輔助作戰。

熱武器都是比較落後的火槍,手銃,不能連發,所以對格局沒有影響。它們的作用,大概是在角色沒有藍或者打小怪的時候發揮一下威力。

還有競技的時候,迅速切換熱武器攻擊敵人,也會起到意外的效果。雖然熱武器在競技場威力很小,但是可以對敵人造成零點幾秒鐘的滯帶作用,甚至可以打斷某些技能。

因為大家都有熱武器,且屬性一樣,所以不存在影響平衡的問題。