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“數字發行?”詹平和卓進對這個詞其實並不陌生,只是沒想到葉沉溪找他們談的是這件事情。

“提供網絡下載版本銷售,而不是通過cd-rom或dvd的安裝光盤?葉總是想做這個?”

“對。”

數字發行出現在比較早的時候了,在國外steem在2003年就已經成立,雖然維爾福最初也不過是為了發行自家旗下的《反恐英傑》這些遊戲,並且提供反作弊支持。

不過在那個美國也不過只有20%左右的用戶家裡有互聯網的時代,需要長時間聯網的steem被視為可能侵犯pc安全的威脅。況且他們本身的服務器當時也非常糟糕,許多購買遊戲的玩家也經常因為網絡原因無法登錄遊戲,他們自己也頻繁更新,毫無亮點的界面都沒有給玩家留下好印象。

好在04年年底,《半死不活2》的發售拯救了steem,你想玩這款風靡全球的fps遊戲,那你首先得擁有一個steem帳號。

0eem終於迎來了第一批非維爾福自己出品的遊戲,《功夫玩偶》和《darwinia》,這也意味着steem終於從一個遊戲瀏覽下載器和服務器,變成了真正意義上的在線遊戲商店。

06年,steem平台界面更加符合遊戲商城的定位,也增加了遊戲免費試玩和遊戲預告片在線觀看功能。

去年,更多諸如“最暢銷”,“最新上市”這樣的篩選功能加入了,提升了商店界面的實用性,還有遊戲時間記錄,好友列表,社區小組和語音這些非常重要的功能,提升了平台的用戶黏性。

到今年,steem平台用戶數量已經超過了2000萬。

詹平想了想問道:“葉總知不知道數字星空?”

葉沉溪點頭道:“知道的。”

在國內,實際上同樣類似的平台也已經開始出現了,很多人認為開創國產遊戲數字發行先河的是2010年的《古劍奇談》,但其實並不是。

06年3月一家叫做數字星空的公司在京城成立,他們起初是作為卡巴斯基中國大陸地區的獨家發行服務商,從去年開始向國內玩家提供軟件在線發行和運營服務,像加拿大圖形圖像軟件acd這樣的個人產品。

當然也包括遊戲的數字發行業務,他們和中國三大門戶之一,此時已經在走下坡路的鑫浪遊戲,聯合推出了號稱“中國首家·正版遊戲下載服務”的在線發行服務。

在他們的主界面上,很準確地描述了在未來合法下載正版遊戲是軟件行業發展的大勢所趨。

只是比較偏差地把這一切的動因歸結為,因為懶,懶得出門買遊戲。

理解上有一定偏差。

後來的結果,大家都知道了。

詹平說:“數字星空他們也做了葉總說的這個東西,但好像在市場上並沒有什麼反響。”

葉沉溪搖頭道:“既然已經有前人做過了,也失敗了,那我們作為後來人應該先分析一下他們為什麼失敗。”

詹平之前也想過這一塊,因為實體銷售確實利潤非常低,他不得不去思考別的銷售渠道。

數字發行當然也考慮過,只是敗絮在前,打消了這個念頭,認為時機還遠未成熟。

他對葉沉溪的了解僅來自於道聽途說和網絡,但大多數都認為這個人對遊戲行業有旁人無法捉摸的真知灼見和先見之明,他也非常有興趣聽聽葉沉溪怎麼總結數字星空的失敗。

葉沉溪在腦海裡面迅速措辭,然後正襟而坐,正聲道:“我認為數字星空的失敗主要有三點原因。”

“葉總請說。”

“首先,數字星空和鑫浪對數字發行的理解有問題。”

“難道不是拓寬銷售渠道,降低發行成本嗎?”詹平問道。

“不全是。降低發行成本是非常重要的一部分,但同樣地,還有另一個原因,數字發行可以方便為玩家提供遊戲的後續的售後服務。”

“售後服務!!?”

“服務?”

不僅是詹平,一旁老僧入定般眼觀鼻鼻觀心的卓進也忍不住失聲問了出來,葉沉溪拋出來的第一點,就直接是他們想都沒有想過的東西,或者想過,但絕對不是售後服務這樣一個詞語來描述。

這不是傳統實體銷售的東西么?

“葉總說的是遊戲bug修復補丁?”詹平問道。

“bug修復當然屬於售後服務的範疇,這是我們開發者必須要保證的底線,也是對於最售後最直觀的體現,但對於遊戲內容來說要比這個更寬泛。包括後續遊戲內容的增加,小規模資料片這些同樣也是後續的服務內容。”

“後續遊戲內容,指的是哪些東西?”

“比如說遊戲內的新武器,新道具,新地圖,新劇情,甚至像雲天河這些主角們身上的新衣服,這些都是。”

“那我們豈不是同樣要投入人力成本去研發?”

遊戲已經銷售出去,然而工作室還需要像網絡遊戲一樣,持續開發新內容,但卻收不到錢,這看起來簡直,太傻了。

“這些內容也並不一定是免費的呀。”葉沉溪笑道,笑容至少表面上看起來挺真誠。

“我們可以稱之為dlc,也就是後續可下載內容,具體是什麼內容看開發商了,同樣地,是否收費,也看開發者的個人意願,衡量具體的開發投入,和增加內容豐富程度來決定。”

其實dlc的出現比大家想象的要早很多,早在96年id的《雷神》掀起網絡對戰風潮的時候,約翰·卡馬克就無私地把quakec,遊戲的地圖編輯器免費公開,讓玩家們可以用自身的創意開發出很多新地圖和新玩法,上傳到網絡提供給別人免費下載,這其實就是dlc概念形成的開始。

主機平台上,2000年的時候,索妮的ps2統治世界,卻並沒有把dlc和各種在線服務放在心上,並因此被巨硬鑽了空子。

2002年xboxlive的推出,它不僅僅是個聯機對戰平台,玩家們還可以從上面下載許多dlc增加遊戲樂趣,只不過此時dlc基本上都是免費的。

付費dlc開始普及是在0place同時推出,整合各家dlc,讓玩家可以自由選購。同時因為xblm提供巨硬點數消費,讓沒有**的年輕玩家們趨之若鶩,付費dlc因此走進更多玩家的視野。

“付費的後續內容,玩家會買賬么?”詹平問,以他的市場經驗,不難理解這個概念,這種方式確實能在沒有更大開發壓力和成本的前提下,持續為遊戲帶來收入,同時也能保證遊戲生命力。

只是,玩家接受程度呢?

其實在這個年代,葉沉溪也說不準,他也無法給詹平這些代理商和開發商們一個肯定的答覆。站在他的立場,他只能說:“如果玩家們真的喜歡這款遊戲,他們願意話69元買一款遊戲,甚至169元買一個遊戲角色手辦,為什麼不願意花十多塊錢去買一段後續的支線劇情呢。”