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青魚網絡現在的這個體量,做手機遊戲,肯定不是一部一部地做。這次整個青魚網絡加入手游戰局,自然也不只是一款遊戲,葉沉一共丟出去了四款遊戲,其中單傑的橫公負責兩款、陳興寒的鯪魚、李志的鮫人各自負責一款。

至於北美的三文魚,葉沉溪還有別的任務分配。

梁其坤也會加入進來,他自己的端游項目,之前一直想做的那個2D的暗黑系武俠風ARPG遊戲也已經立項,就是《雨血》。在青魚網絡,這款遊戲自然不是奔着獨立遊戲去的,有了超級強大的技術支持,梁其坤想做一票大一點兒的,肯定不是跟逍遙遊比,至少也是國內其他單機遊戲公司頂尖大作的水平吧。

所以自己一直完成着自己的中小CP扶持以及審核的工作內容,一片也在偷偷地打磨自己的方案。

他這個案子真的是憋了好久了,他在京城大學還在讀研的時候就一直思考着這個項目,不過當時各種資源都有限,基本上跟現在想的已經是兩款遊戲了。葉沉溪也說你雕琢成啥樣了,要不我幫你看看。

梁其坤跟防賊似的連忙擺手說,不行不行,你要是插手,遊戲就會變成你的作品了,你是那種只要你開口所有人都會覺得有道理然後就按着你的思路去做了,最後這個項目還有我什麼事兒啊。

“算小弟我求求你,讓我自己去做這款,想了好多年了,就當成全成全我……你是老闆,到時候你儘管看了案子說行還是不行,能不能做就OK,我最終方案給出來或者自己實在是沒方向問你的時候,你再提具體的意見行不行。”

“行,你看着辦吧。”

“反正現在也沒耽誤公司具體資源吶。”

“公司也不是很在意這點兒。”

葉沉溪需要梁其坤將他之前在FG平台上發布的那款《玩蛇》移植到手機端去,2008年8月,《玩蛇》本身就是第一批登陸FG平台的獨立遊戲,這遊戲的商店頁面上,開發商也是梁其坤和葉沉溪兩個人的ID:Spi日tFlame和Pasca,發行商是青魚網絡。

當時這款遊戲也是和《求生》一樣,屬於免費下載,現在《求生》已經是一款將近兩歲高齡的老遊戲,推出了3款付費DLC和5個免費DLC,還算是良心。去年6月E3期間上市,到現在一年時間也賣出去340萬套。

這個銷量……當然不能每一款都去和《萬物起源》與《逍遙遊》比銷量,這兩個都是歷史殿堂級的。要知道這只是PS3單平台,而且非首發遊戲,雖然它本身賣得也不貴。

同樣的獨佔大作,07年的《戰神2》也不過是賣了420萬套而已……

主要是《求生》自己名氣也真的挺大,而且後來隨着青魚網絡這家公司在全球玩家之中影響力的提升,玩家們玩了他們的當紅遊戲,自然也會去找其旗下的其他遊戲體驗。就像你看了一個作者的書,意猶未盡下還會去翻他以前寫過什麼,也翻出來看一樣。

《萬物起源》和《逍遙遊》熱賣期間,甚至也會帶着《求生》銷量也有一波增幅。

而《玩蛇》也一直在維護,是不是地就更新一些內容,現在版本號都從最初的0.813來到了最新的1.315,到現在累計下載量已經超過800萬,也增加了聯機對戰的功能,現在人氣……畢竟是一款兩年的老遊戲了,而且本身體量不大,也沒怎麼推廣,都是自然流量。

對戰功能,現在比較難匹配到玩家……

葉沉溪打算讓梁其坤自己去跟單傑商量,從橫公工作室分幾個人出來,完成這款遊戲的移動端移植。想着重量級的遊戲,策劃不需要,他自己就夠了,程序兩個差不多不能再多了,一個客戶端表現,一個服務器……當然移動端也會增加對戰功能,而且會比FG平台上的社交系統更豐富,美術資源方面,自己去跟曹若若要就是。

梁其坤來到青魚網絡也有一年多一點兒時間了,之前也是剛剛研究生畢業,一年裡沒吃豬肉但一直看着其他豬跑,也應該積累了很多遊戲具體開發流程的相關經驗了。

這個項目基本上也就是他在進行深思熟慮大型ARPG《雨血》之前,真正的經驗積累。

葉沉溪就對他提了一個要求,好好地針對手機觸屏這種操作方式,去優化遊戲。

操作一定要儘可能地簡單,流暢,就是讓玩家更能精確控制小蛇的移動方向,在手機端,你很難要求玩家覺得無法掌控的時候,覺得是自己的操作有問題,他們一定會認為是遊戲自己的問題。

2010年,很多玩家們已經習慣並且喜歡上觸屏這種操作方式的遊戲體驗了,這種操作方式並沒有鼠標鍵盤操控精確,但卻是所有手游從業者必須去考慮優化的一個方向。

去年年底的《憤怒的小鳥》和今年4月份的《水果忍者》,也讓很多玩家找到了這種操作方式的樂趣所在,不知道有多少人是為了這兩款遊戲,從直板兒或者翻蓋滑蓋手機換成了觸屏。

這次為蘋果發布會準備的第二和第三款遊戲,同樣是這個方向,對觸屏操作方式的挖掘。

用非常簡單的單詞點擊,長按,划動,連點這樣操作,也可以做出至少是看起來複雜流暢的操作。

其實青魚網絡的很多遊戲都貫徹了這樣的思路,比如《永恆之戰》的QER按鍵,智能施法的設定,比如《逍遙遊》中的戰鬥也都延續了這個風格。儘可能地減少玩家操作的複雜程度,可以把戰鬥難度的挑戰轉移到其他地方,比如時機的把控,良好的按鍵節奏之類。

在《逍遙遊》PC版中玩家可以提前裝備好技能,極端情況下只需要鼠標左鍵的點擊就能夠完成至少看起來非常華麗的連招,再搭配節奏的控制,以及少數的其他按鍵,嘖嘖,不得了,他們自己都會覺得,原來我這麼厲害啊?

當然,更高端也會更複雜,但對於絕大多數並不追求極致高端的那些玩家們,這就夠了。

這是兩款跑酷遊戲,一個3D一個2D,一個向前,一個橫版向右。

跑酷和水果忍者和憤怒的小鳥一樣,是一個在觸屏時代被發揚光大的一種玩法,如果非要說其起源,或許刺蝟索尼克也算。不過在手機端同樣是操作被極大幅度地簡化了,玩家完全不需要控制人物的前進方向,這是自動的,只需要在角色自動前進的過程中通過操作點擊或者划動屏幕,躲避障礙物,吃掉金幣金圈兒之類的獎勵,儘可能地往前移動更遠的距離。

在這個過程中也會增加一些道具的使用,使用道具的時機也存在一定的博弈元素,可以豐富遊戲的玩法。

基礎操作方式上,一個玩家需要通過滑動屏幕四個方向來控制千斤重的角色左轉、右轉、跳躍和滑地,而另一款橫版的更簡單,玩家只需要把控時機,跳躍就可以了,當然會增加一些稍微複雜的二段跳,連跳之類的操作,但也……複雜不到哪兒去。