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屠龍幻境。,

從武道的角度上來說,所謂的唯快不破,更多的時候,只是一種靈巧上的概念,而並不是速度上的概念……

靈巧和速度,往往是完全不同的兩種概念……

靈巧指的是一個人的反應速度,當做出一種反應之後,是不是能夠在第一時間改變自己做出的反應,切換成為另外一種反應,如果能夠做得到,那麼在短時間之中,又能夠做出幾次類似的改變,這些可以說都是至關重要的概念……

舉一個簡單的例子,所有人都知道,在一些即時戰略遊戲之中,電腦的ai反應往往是非常強大的……

一些高難度的ai,甚至擁有在瞬間根據玩家的行動作出反應的能力……

舉一個簡單的例子來說,當玩家選擇了一個攻擊敵人某一個單位的指令之後,如果是人腦玩家,就必定會有一個反應上的延遲,玩家必須在看到屏幕上敵人單位的行動或者行動趨勢之後,才能夠判斷出敵人進行的操作和意圖,然後才能夠做出應對的反應,而如果這種應對不夠快,那麼可能被集火的單位,在反應過來之前就已經被敵人消滅掉了……

而反之,如果是電腦ai,就不會有這樣的問題,因為幾乎在玩家下達攻擊指令的瞬間,在玩家自己的遊戲單位甚至還沒有開始因為指令而行動的時候,ai就會明白這個指令的意義,從而提前讓被攻擊的單位選擇移動後退,如果進攻方不改變自己的指令。就可能會被敵人這樣一個後退的指令。消耗掉大量的攻擊機會。並且將自己原本的陣型完全破壞……

事實上,絕大多數的電腦ai,幾乎是沒有所謂的反應時間的概念的,敵人的任何舉動,他們往往都能夠第一時間做出反應,而不會產生任何的延遲,比如說,敵人原本正在圍攻一個角色的時候。如同突然轉移攻擊目標,那麼電腦ai幾乎在同一時間就會讓自己被攻擊的轉頭繼續參與到攻擊之中,而一旦敵人再次試圖集火,那麼這個角色又會自然而然的選擇撤離……

而在操控一些具有特殊能力的單位的時候,電腦ai的反應速度則往往更加的可怕,比如說在操控步兵行動的時候,一旦遭遇敵人的遠程攻擊,那麼電腦ai往往能夠在遠程攻擊即將被判斷命中的一瞬間,讓自己的角色撐起能夠抵抗遠程傷害的護盾,而在攻擊結束之後。電腦也往往會在第一時間內解除這種護盾狀態,有些時候。甚至在玩家看起來,電腦使用護盾,幾乎是不會因為護盾而影響步兵的任何行動速度的……

當然,電腦雖然反應很快,但是實際上,電腦ai在解放大多數的時候,是不可能戰勝玩家的,因為任何的程序本身,都必然會存在漏洞,面對高強度的微操作,從某種程度上來說,其實有時候反而並不是一件好事,玩家很多時候總是能夠反過來利用電腦的程序,使得自己輕而易舉的造成更多的傷害……

在戰場之上,永遠都不存在理論上完美的邏輯,有些時候,撤退也好,集火也好,都應該是無比堅決的行為,哪怕是付出再大的代價,也應該在所不惜,應該選擇遠離戰場的單位,一旦脫離戰鬥,就絕對不應該因為任何原因而回到戰場,而同樣的道理,應該要集火殺死的目標,那麼就算是犧牲一些部隊,付出一些代價,也應該是第一時間消滅的……

而電腦ai,是永遠不會有這樣的認知的,所以他們總是儘可能的試圖保住每一個單位的同時,又試圖讓每一個單位儘可能的參戰,所以和電腦戰鬥的時候,有些時候是不需要去追殺那些殘血的單位的,因為他們就算是遠離了戰場之上,過了一段時間,還是會自己回來送死的,只要玩家不下達集火的指令,那麼無論是生命值多麼少的單位,電腦都不會試圖將他們帶離戰場,而很多時候,當玩家下達攻擊指令或者釋放某些技能的,這些單位就失去了逃跑的可能性,而電腦ai是永遠都是兩種極端狀態……

第一種ai模式就是,無論是在什麼樣的狀況之下,無論如何都要死戰到底,面對這樣的戰略,玩家只要簡單的選擇風箏戰術,就能夠輕而易舉的將敵人殺滅代價,而另外一種ai模式,則是儘可能的保護自己的單位,儘可能的不浪費每一個單位的輸出,在這樣的ai模式之下,玩家則需要儘可能的選擇死戰,在死戰的狀態之下,ai的單位為了規避傷害和集火,往往會浪費大量的時間去移動角色,而遠離戰場的角色,也往往會自行送死,而在這樣的戰術對抗之下,玩家選擇的死戰戰略,反而往往能夠發揮出更好的戰略效果,讓己方的角色能夠輕易形成大量的輸出來……

其實,儘可能的保全單位,和儘可能的創造輸出,這兩種概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很難做到全力輸出,而一旦全力輸出,則同樣很難做到保全,玩家和這樣的ai對抗,如果採取同樣的戰略思想,那麼在微操作的巨大差距之下,通常是不會有太大的勝算可言的,但是如果玩家自己選擇死戰或者保守之中的任何一種,則都能夠讓電腦ai兩面不討好,無法同時兼顧兩者,從而導致將殘血的傷兵送回戰場送死這樣的行為……

其實,所謂的微操作,就是在不改變單位行動模式的基礎之上,儘可能的利用細微的動作去改變戰鬥的格局……

而微操作這種東西,其實是很微妙的一種概念……

高手和菜鳥之間最大的差別,其實就在於他們對於微操作的理解和認知……

要知道,在絕大多數的即時戰略遊戲之中。每一個遊戲之中的單位。都會有自己特定的攻擊模式和移動模式。而不同的攻擊模式,又會有不同的攻擊前搖和攻擊後搖,其中前搖也好,後搖也好,都是一種角色在行動之中的僵直現象,然而,兩者最大的區別則是,攻擊前搖是無論如何都無法取消的動作。一旦玩家取消了角色的攻擊前搖,那麼攻擊這個動作就會被自然而然的終止,而反之,攻擊後搖這個動作,卻是能夠被取消掉的,玩家往往能夠通過移動的方式,去取消掉單位的攻擊後搖……

而這一點,也就是微操作的意義所在了,絕大多數的高手,他們在釋放技能和移動單位的時候。都是儘可能的卡在角色的攻擊後搖的時間之內,這一段時間。角色本身處在無法做出攻擊的狀態,但是卻可以通過這段時間,去進行細微移動和施法,從而通過這樣的操作,來讓遊戲角色的戰鬥效率大幅度的提升……

這一點,就像是格鬥遊戲之中的收招是一樣的,絕大多數的格鬥遊戲,都有收招的概念,所謂的收招,就是通過操縱手柄和按鍵,實現讓一個角色在出招之後,快速的從僵直狀態之中恢復過來,並且繼續投入戰鬥的技巧,掌握了收招技巧,往往可以讓很多原本必定能夠命中的招數落空,而這也就是高手和菜鳥之間最大的分水嶺之一……