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未來綠洲此前大大小小也參加過幾次遊戲展之類的展會,不過參加e3這種級別的展會還是頭一次。

之前參加的那些展會,大多是國內的展會,規模最大的也就是cj了。國內的這些展會雖然現在也開始走國際化路線,世界級廠商參展的也有不少,不過在檔次上和e3的差距還是非常明顯的。

除了那些面向開者的大會之外,e3的關注度在遊戲展了算是獨一檔了。

未來綠洲這次參展e3是主辦方直接邀請的,在還沒和ms搭上線的時候就決定參展e3了。比起那些通過申請參展e3的廠商,未來綠洲在一個多月前就得到了主辦方的確認,而《罪惡之城》是未來綠洲能夠收到邀請的最大原因。

很多小作坊都是要等5月份的時候才能通過主辦方的審核參展e3,e3對於參展方還是有些要求的,起碼要拿出能讓人感興趣的遊戲作品。

本來未來綠洲還考慮過要不要捎帶上《三國》參展,不過作為已經上市了有一段時間的遊戲,《三國》現在也沒有啥新內容來吸引人,也就把全部重心放到了《罪惡之城》上。

蘇離這一次帶了不少人來e3,來參展之前,未來綠洲也為了這次e3做了很充足的準備。

先未來綠洲給《罪惡之城》重新做了一部用來在布會上播放的片子,這部片子同樣是用即時渲染完成的,這部片子的鏡頭運用之類的就要考究很多了,這是《罪惡之城》的正式預告片。

《罪惡之城》還專門做了一次更新和優化,打包了一個新的測試版本用來在ea上提供試玩和展示。

《罪惡之城》現在已經有了一定的知名度和曝光度了,並不是那種完全保密的遊戲,但這段時間一直半遮半掩,讓人很難對這款遊戲做出一個準確的評價。這一次e3,《罪惡之城》除了播片展示之外,還提供遊戲試玩,標誌着《罪惡之城》的完全亮相。

對於未來綠洲來說,這一次e3除了遊戲展示《罪惡之城》之外,還有一個比較重大的布,就是一些技術相關的展示,未來綠洲的oasis引擎將在這一次e3正式登場。

未來綠洲用來進行技術展示的oasis引擎和自己內部使用的還是有些區別的,掩蓋了一些比較關鍵的東西,重點展示優秀的圖像程序,物理化學引擎之類的內容。

這次展示的目的,就是告訴遊戲界,我們的技術有多麼厲害,我們的引擎有多麼先進,從而給未來綠洲確立一個“擁有業界頂級技術實力”的印象。

以後,未來綠洲的遊戲,只需要加上一個“使用oasis引擎開”這樣一個標籤,就很自然的給人“這款遊戲很厲害”的第一印象。

現在各路人馬都已經奔赴e3會場,關於e3的消息已經是越來越多了。

各大巨頭也開始就自己的布會向媒體透露了一些消息。

比如sn這一回會公布2o款全新遊戲,其中大部分都是獨佔大作。sn對於獨佔遊戲的投入一如既往的強大,這是他們鞏固王座的最大砝碼。

不過按照sn的習慣,這些公布的2o款遊戲里,大多都需要很長的時間才能兌現,公布之後兩三年才售甚至更多都有可能,特別是現在新平台售不久的這個時期。

ms這一次會公布15款全新遊戲,數量上稍微少了一點,不過ms布的遊戲,兌現期都是比較短的,很少會有一款遊戲拖幾年的情況。

其他關注度比較高的一些廠商,也或多或少的布了一些消息。

當未來綠洲的遊戲即將在e3亮相,還上了ms的專場布會的時候,國內的很多玩家或是媒體才真切的感受到,他們這一次除了感嘆世界頂級大廠的新遊戲的精美有趣,次世代遊戲的技術強大,也能夠期待一款自己國家的遊戲和他們同台亮相。

這一次國內的稍微有點規模的遊戲媒體,都派兵上了前線,e3的內容現在就是這些大小媒體的最重要的內容,而未來綠洲也得到了國內媒體們的特別關照。

對於這個世界的遊戲業界來說,e3上的那些,代表的才是真正的主流。雖然這幾年移動端遊戲已經佔據了遊戲業產值的半壁江山,e3上展出的移動端遊戲數量也一年比一年多。

但是對於很多玩家來說,他們在e3上想看到的並不是這些手機遊戲,而是那些頂級大作。

現在,未來綠洲也要帶着他們一款頂級大作,擠入世界遊戲界的主流當中了。

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未來綠洲這一次的展台還是比較靠前的,位置不錯,畢竟手握一款次世代3a大作,底氣也還是比較足的。未來綠洲的展檯布置,展出方案的設計都經過了精心策劃,為未來綠洲邁入國際主流的行列護航。

《罪惡之城》是展出的主角,而技術展示就屬於那些比較花哨的東西了,不過對於一些開者,或者高端業內人士來說,會更加看重這個花哨的技術展示。

等到未來綠洲的oasis引擎完成下一次全面升級之後,未來綠洲就計劃以舊版oasis引擎為基礎,開一個商業版本的遊戲引擎,對外進行商業授權。

自家用的東西肯定是最好的,商業版的引擎在功能上肯定會有諸多的限制,不過只要效果強大,簡單易用,勢必會讓許多廠商趨之若鶩。

在遊戲界,高端引擎的學習成本是很高的,同樣一款引擎,用得好和用得不好,做出來的東西真的天差地別。一個遊戲開者,有過大型項目的經驗,是非常重要的一筆資歷。

自研引擎也是一個很深的坑,遊戲界能開自研引擎來做次世代大作的,算了算,也就那些巨頭開商了。

未來綠洲計劃推出的商業版引擎,易用性會是最大的亮點。那些強大的黑科技肯定是留給自己用的,但是這個商業版引擎在功能上依舊會過現在市面上的高端商業引擎。

這個商業版引擎,最吸引人的地方,就是極大了減少了開商的學習成本,減少了主流功能的開難度,能夠比較輕鬆的完成遊戲在各平台上的優化。

這樣一款引擎,直接降低了次世代大作的開門檻,更少的開人員,更短的開周期,更好的遊戲質量,在極大減少了遊戲開的成本,等於讓更多的遊戲公司能夠參與到次世代3a大作的開當中。

這個商業版引擎並沒有太多的黑科技,或者說這個易用性本身就已經非常黑科技了。

對於蘇離來說,他是更加希望看到遊戲業界能夠更加繁榮的,3a大作開難度和成本水漲船高,現在已經高到一般廠商做不起,虧本一款遊戲就傷筋動骨的地步。

這種情況,導致了現在的大作數量越來越少了,大作數量少,玩家因為遊戲類型或者選擇傾向在過濾掉一些,每年能夠眼巴巴期待的也就那麼幾款而已。