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當遊戲正式運營一個月之後,網絡上的罵聲還是不斷,可是很神奇的,居然出現了不少誇讚的聲音,而且更讓大家沒有想到的是,這一款298元無限暢玩的遊戲,居然擁有者非常不錯的銷量,目前遠方遊戲推出的所有遊戲,針對國服來說,有買斷機制的,而且是網遊的,只有植物和魔獸爭霸Ⅲ,植物當年很是火爆,賣出了上千萬套的成績,魔獸Ⅲ在國內差點,但也有上百萬的銷量,原本大家都認為已經失敗了的我的世界,卻在運營一個月之後,出現了超過兩百萬套的銷量,這個數字,已經超過了魔獸Ⅲ正版在國內的銷量「遠方遊戲代理之後,之前的不算」,這個數字,讓無數人都驚訝的瞪大了眼睛。

誰都沒想到,這個在網上罵聲一片的遊戲,居然會有如此多的銷量。而且別忘了,這只是國服的銷量,價格比魔獸爭霸Ⅲ還要貴不少呢,就算如今來百姓賺錢的錢,數字上比前幾年要提升了不少,可即便如此,298也不是一個小數字。最起碼對於玩遊戲來說,這個數字並不算小,就算是那些收費網遊,天天玩,一年下來也差不多就花這麼多。像是魔獸,一張大卡三十,298差不多就是十張大卡,按一般有工作成年人的遊戲時間,一張卡差不多能玩一個來月了。

但是《我的世界》這款遊戲,明眼人都覺得一般人根本玩不了一年就不感興趣了,所以花將近三百塊錢買這麼一個遊戲,簡直就是一種傻得冒泡的行為。

可偏偏,這樣的傻帽多不勝數,兩百萬套的銷量,將近三百的售價,一個多月,這就是六億的收入。在如今這個念頭,一個月六億,那簡直跟開玩笑似的。可偏偏,這種開玩笑一樣的事情變成了事實,驚掉了不知道多少人的眼睛。

然而事實上,周方遠並不懷疑這個數字,他也知道,這個數字根本不算什麼。

因為在他重生前,這款遊戲的銷量已經達到了一億多接近兩億份的程度。

一款三維、充斥着像素和方塊的遊戲替代了人類歷史上辨識度最高的經典,可能成為世界賣得最多的遊戲,着實令人嘖嘖稱奇。遊戲十年,1.76億的數字意味着遊戲每年的平均銷量至少達到1760萬份,這也是絕大多數遊戲難以達到的數字。一些側面也可以看到這款遊戲帶來的巨大社會影響:喜愛遊戲的年輕人被稱為“我的世界一代”,如何與這些年輕人相處成為父母們需要深思熟慮的長期課題;有關遊戲教育化的討論里,《我的世界》“教育版”可能是走的最遠的例子;這款遊戲的畫面風格在整個電腦遊戲史上都可以稱得上是特立獨行,甚至還因此被紐約現代藝術博物館作為遊戲永久展區的展品。

要解釋清楚什麼是《我的世界》不太容易:遊戲並不預先設定目標,僅有的兩個模式是“生存”和“創造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子並收集東西,保證活下來。創造模式更加自由,你使用各種功能的立方體,自由構建建築物和物體。

大多數規模最大的世界是在“創造”模式下創建的,在“創造”模式中,玩家可以及時獲得遊戲中出現的所有種類的方塊,而且永遠不會結束遊戲。而在“生存”模式中,即使是用來擊退殭屍和蜘蛛的劍也需要玩家用木材和鐵礦來鍛造。

“讓我們去一個只有方塊的世界,這裡,只有想不到,沒有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探險。”在原時空,mojang為《我的世界》製作的第一款預告片里,如此介紹這款遊戲。開發Flash小遊戲近5年後,2009年,來自瑞典的馬庫斯·泊松下定決心集中精力於他自己“稍微大點的”遊戲。這款作品的創作靈感起源於斯德哥爾摩和北極圈之間的廣袤瑞典森林裡一個名為埃斯賓的四千人小鎮。在馬庫斯的童年生活里,除了樂高,電腦是這位內向孩子的唯一玩伴。

遊戲的機制非常簡單:利用挖到的資源在一個無數方塊構成的世界中活下去,遊戲中構成世界的基本元素不是粒子,而是方塊。他將這款遊戲稱為“minecraft”,描繪着有一天可以全職做遊戲還能有不錯收入的夢想,2009年iGsource上。剛推出的時候,《我的世界》還遠不如未來精緻完善:在大多數人初看來,《我的世界》的像素和磚塊材質讓它看起來像是《俄羅斯方塊》時代的遺物,只是個畫風粗糙的遊戲。

與其他遊戲不同,《我的世界》幾乎沒有什麼遊戲說明,對新手也不太友好。

最早的試玩者來自馬庫斯在lùntán上認識的人,這些人都是骨灰級玩家和遊戲開發者。他們最初是被遊戲這款遊戲特別的機制所吸引,並欣賞遊戲的自由創造特性。

當然,你可以將《我的世界》看成一個混合體,它充滿許多遊戲史上被人喜愛的東西:遊戲標誌性的粗糙畫面和像素風格,正是對上世紀的老遊戲們致敬。而它的基本遊戲機制也不為人稱奇,挖掘、收集、探索、建造貫穿了《文明》《模擬城市》等經典遊戲。連馬庫斯也承認,“《我的世界》就像許多我從小到大喜歡過的遊戲的集合體。”,還有一些人將《我的世界》形容為電子版的樂高。

“電子版樂高”絕對是個貼切的形容。

當時馬庫斯在照片分享網站jalbum工作,“說老實話,我當時看不出它有任何潛力。”對於馬庫斯的業餘事業,時任jalbumceo的卡爾??梅奈評價說。但幾個月後,這款遊戲創造的收入就快趕上有逾100萬用戶的jalbum了。這種成功是世界級的,訂單雪片而來,擠爆了馬庫斯為銷售遊戲創建的網站,當他發現銷售遊戲的銀行賬戶轉賬是有限額的時候,他意識到自己必須成立公司,並聘請會計處理財務工作,majong公司就此成立。公司很快在斯德哥爾摩擁有了一間辦公室,以及五、六位早期員工。

在原時空,遊戲十年的發展時間裡,《我的世界》推出了不計其數的版本更新。2010年,合成系統出現,隨後地牢、磚塊、史萊姆、指南針等玩家熟悉的元素逐漸加入。2011年,遊戲推出第一個手機版本,並陸續出現在幾乎所有流行的遊戲主機和平台上。從只有32個可操作方塊的最初版本,到“可達地球表面積八倍大”的廣袤遊戲世界,自幼熱愛編程和遊戲製作的馬庫斯以及他的夥伴們,將全部的真誠和熱情投入到了《我的世界》的製作之中。

同樣,遊戲的成功地為自己找到了一個絕佳的代言人,那就是馬庫斯自己,馬庫斯經常寫博客、在推特上發帖子。人們關注馬庫斯的博客、推文,根據他的發言了解遊戲開放進程和走向。對於安靜、害羞的馬庫斯來說,互聯網社交媒體就好像是為他而設立的。