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碎片時間這個概念最早是誰提出來的,周方遠不知道,他也不想知道。

但他知道,在未來,也就是他重生的那幾年,各大廠商,尤其是互聯網企業,對碎片時間的競爭那是相當的激烈。

什麼是碎片時間呢?顧名思義,就是時間的碎片。

大部分人都要工作,都要生活,都要面對各種各樣的事情,這些事情在他們的生活中佔據了主要部分,從清晨起床,到黑夜睡覺,一個人一天的活動時間是有限的,除卻下班之後的時間以外,其他的時間全都被工作以及各種各樣的事情所佔據。但這種佔據不是完全佔據的,因為沒人能持續十幾個小時不間斷的工作,所以或多或少,大家都有休息的時間。

比如說上班坐車趕路的時候,比如說起身上廁所的時候,比如說喝水的時候,比如說抽根煙緩緩大腦的時候,這樣的一小點一小點的時間,因為太短了,所以不適合用於工作的那個比較重要的事情。而和一整天時間對比的話,這種三分鐘五分鐘的小段時間,就像是一個又一個的小小碎片。

在前世,對於這種碎片時間競爭最激烈的,可能就是微信和各種手機遊戲了。到了那時候,所有主要的互聯網公司,都在想辦法更好的將這些碎片時間利用起來。所以各種小遊戲和手機遊戲層出不窮,公司之間的競爭異常激烈。

辻本憲三現在問周方遠對未來的看法,周方遠想都不用想的,就把自己的“想法”說了出來。

辻本憲三期初還沒當回事,可漸漸的,隨着周方遠的描述,他開始變得認真。不管怎麼說,他也是商海里闖蕩了幾十年的人,坐看風雲起落,數次力挽狂瀾,將一個小小的卡普空發展到了今天,這點眼力還是有的。只是之前他一直沒有關注過這方面,這不能怪他,這是時代的局限性。事實上,在智能手機真正普及之前,又有幾個人注意到所謂的碎片時間呢?那時候很可能連這種說法都沒有。但如今,碎片時間變得越來越重要,尤其是遠方i1手機的出現,已經開始改變人的生活,為什麼i1能大受好評,能在全球範圍內引起手機巨大的轟動效應,不僅僅因為智能手機已經在操作方面已經完全碾壓了傳統手機。

更因為智能手機,已經從某種程度上開始佔據人類的碎片時間。

這是很自然的事情。

碎片時間其實一直都有,只是以前人們沒有專門進行過總結而已。加上這些碎片時間本身就無規律,又短,又散亂,所以大家通常利用這些時間稍微放鬆一下,也沒有太好的事情可以做,最多是看看書,喝杯茶什麼的。但隨着智能手機的出現,其方面的操作,以及上面琳琅滿目的各種應用,瞬間就將人類的碎片時間得以填充。

所謂低頭族,其實就是社會上對於利用碎片時間玩手機比較嚴重的人的稱呼,當然了,這樣的人,他們身上的這種情況確實是挺嚴重的,只要有那麼一點點時間,哪怕只有一分鐘,也要掏出手機玩一玩,對眼睛和頸椎都有很大的損害,其實反到不如看看書喝喝茶什麼的。

但不可否認的是,智能手機的出現,讓人類對碎片時間的利用提升到了一個更高的層次。微博現在為什麼會火?很簡單,就是因為智能手機開始大量佔據人們的碎片時間,但因為這些時間本身還是太短,所以玩遊戲什麼的顯然不合適。但微博需要的耗時短,隨便一兩分鐘刷一刷,看看網絡上的新鮮事,就成了現在很多人在休息時做的主要事情,可以說,智能手機其實是在很大程度上推動了微博的發展。

總之一句話,碎片時間很重要,而且隨着社會的發展,會變得越來越重要。

周方遠和辻本憲三闡述了這裡面的關係,就像是給辻本憲三打開了一扇大門,讓他看到了一片新天地。

這位頭髮都已經白了的老人,再看周方遠的時候,目光都變得不同了,有些尊敬,有些感慨,有些期待。

他已經老了,雖然不願意承認,但老了就是老了,對於很多東西,他已經沒有年輕時的敏銳了,所以周方遠在和他說這些東西之前,他其實根本沒有往這方面想。但現在一說,他就知道,自己終究已經和時代脫節了。

當年他是何等的意氣風發?

要知道,卡普空自成立以來,一直帶給人們的印象都是比較低調保守,但從1998年開始,卡普空逐步開始彰顯其個性張揚的一面,地位日益顯赫且門下人才濟濟的辻本憲三期望能在遊戲業界扮演比過去遠為重要的角色。卡普空當時的很多行動都代表了那個時代絕大多數軟件廠商的心聲,希望通過自己的努力保持業界各大勢力的微妙平衡,這樣才能促進產業健康發展,為軟件廠商爭取到更多的話語權。

比起其他廠商的猶抱琵琶半遮面,紮根大阪的卡普空行事更為大膽直接,雖然他們此付出了不小的代價。

那時候,世嘉ss剛剛慘敗,這個事情吧,其實很大程度在於第三方廠商軟件支持不力。但為了使dc主機免蹈覆轍,世嘉暗中與各大軟件廠商展開了緊密聯絡,卡普空是所有廠商中響應最積極的一個。卡普空力挺dc的原因從表面上看是為了維持業界的勢力的平衡,從更深層次分析,其實卡普空自認從索尼ps發售以來給予了全方位的提攜,然而所得到了優惠條件卻遠遠無法同square和konami等相比,所以當時的辻本憲三迫切希望通過與硬件廠商的合作來證明自己的真正價值,而且世嘉開列的諸如權利金等各方面優惠條件確實也非常誘人。

dc發售前後卡普空陸續發表了大量遊戲,幾乎涵蓋了所有的主流遊戲類型,從鎮山之寶《街頭霸王iii》到大亂斗類型的《能量寶石》,還有奇想天外的連載式rpg《黃金國之門》,為了保證足夠的票房號召力,dc《恐龍危機ii》的發售日期還特意比ps版本提前了一周,甚至有許多業界人士笑稱dc成了卡普空專用機。在眾多對應dc的遊戲中最受矚目的當然是百萬名作的續篇《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》,世嘉和卡普空為此特意舉行了大型聯合記者招待會,世嘉社長入交昭一郎親臨會場表達了對該軟件的殷切期望,而開發總指揮三上真司則信誓旦旦的對外界宣稱《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》將是一款完全獨佔軟件,絕對不會移植到其他任何主機。

世嘉和卡普空把《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的發售日期特意鎖定在2000年2月,其用意在於正面對抗索尼同期發售的ps2主機。

而後的2001年,由於世嘉正式宣布從硬件市場撤退,tv遊戲產業重新規劃成微軟、索尼、任天堂三大陣營,辻本憲三在該年v遊戲產業健康發展!卡普空的責任就是積極協助他們。”