85度c小說網

周方遠子重生之後,一直心心念念的,就是想要做IP閉環。

這在前世,已經有很多成功案例了,他如今無非是將前世的一些可以看得見的套路拿出來,然後坐享成果罷了。

其中一個很明顯的例子就是漫威。

如果沒有漫威的成功案例,那麼在後來就不會有人那麼看重IP的價值。作為一家漫畫出版公司,上世紀90年代初的漫威正是全盛時期,漫畫熱被人炒作,囤積居奇賣高價,而泡沫散去之後,漫威遭受到前所未有的衝擊,市值萎縮到僅剩10%,以賣手中漫畫IP維持生計。

當時的漫威不比後來,基本上沒什麼人能意識到那些IP的價值,漫威在市場上叫不上什麼價格。最終低價“賤賣”的《X-men》和《蜘蛛俠》所掀起的市場反響僅僅停留在一部部“製作精良的好萊塢大片”的印象。痛定思痛後的漫威決定將所有IP版權抵押銀行,背水一戰。漫威在2008年從《鋼鐵俠》開始入手,啟動了漫威電影宇宙。近6億美元的票房讓漫威起死回生,從此走上人生巔峰。隨後迪士尼以42億美元收購漫威,是漫威低谷時的市值的50倍。

經過了十餘年的發展,漫威不僅在全球範圍內攬獲了無數的粉絲,而且也塑造了一個完整的漫威宇宙觀:每一個超級英雄就是一個獨立的IP,然後通過電影宇宙將多個IP串聯,形成一個龐大的體系。這樣的模式不僅是將人物並集在一起增加故事趣味,而且還能讓吸金能力開始橫向發展。

因此,漫威讓這些IP以一種文化體系的方式來呈現,不僅有主打的漫畫與電影,還有各種各樣的衍生產品,玩具手辦,遊戲,聯名款的時尚產品,總之,就是圍繞着IP為中心展開的一系列商業活動,讓自身所生產的內容以多種形態與人們保持互動,而且每個形態交錯共生,跳出單個產品的輻射力,形成一個完整的網絡撲向用戶。

隨着漫威的成功,IP、生態、系統等詞彙成為了文創產業的關鍵詞,世界開始認識到構建系統生態可以讓文創產業跳出產能不足、波動性強、良品率不穩定等缺陷,而這一切的核心在於IP的把控,IP開始從戰術層面上升到戰略層面的地位,並成為文創產業的核心生產資料。

適逢漫威十餘年的崛起之路,也是前世國內文創產業的探索成長期,這種以經營IP為核心的運作方式被國內的資本市場重新認識,在理論上可以消除文創產業最大的掣肘——穩定性不足,使得漫威的這套方法論大行其道。甚至,IP某些層面上被嚴重的“高估”,由於錯誤地理解以及急功近利的心態存在讓IP出現嚴重的“通貨膨脹”。2013年,原本普遍在100萬左右的熱門IP,在2014年年初就普遍漲到300到500萬,巔峰時則攀升至千萬級別。

儘管出現了一定程度的“跑偏”,但獨立IP的價值與方法論得到了充分認可。

在國內,漫威的這套方法論能夠被廣泛認知,不僅是因為自身特點與國內文創產業現狀所貼合,一定程度上也是因為騰迅的“推廣”作用,這家互聯網科技公司的戰略調整在客觀上起到了這套方法論“本土化”的作用。

在前世04年的時候,騰迅上市在即的節點上,其未來業務方向迎來了由娛樂溝通向用戶生活優化的轉變,小馬哥在當時將此定義為“在線生活”。

至此,騰迅開始以用戶體驗為基礎出發點,潛心優化軟件,以溝通為基石來拓展自身的業務線,以遊戲為敲門磚開啟了進軍文創產業的步伐。《炫舞》、《DNF》、《穿越火線》等諸多遊戲陸續成為騰迅的代表作。

在當時是很難理解,一個以即時通訊、社交平台為核心業務的公司會在遊戲業披荊斬棘。換做後來的思維來理解,其實就是在不斷優化用戶體驗,在社交平台上積累到足夠多的用戶後,開始朝着滿足用戶娛樂需求的角度去做細分研究。對於用戶體驗的尊重,恰好是構建IP系統的基礎。

在遊戲業務基本成型後,騰迅開啟了泛娛樂戰略,接連進軍動漫、文學、影視、電競等領域,形成了包括遊戲、動漫、文學、影視、電競在內的五大內容版塊及專業團隊,且“IP構建方式”和“泛娛樂開發方式”已經成為騰迅在拓展文創產業的核心思路。與漫威的操作思路有些類似,核心方法論都是讓核心內容以不同形態的載體出現,通過不同載體的聯動來放大相關的IP價值。

實際上,騰迅最終以明確的形態走上了構建IP的道路,是為了適應未來文化娛樂市場的變化,開始有意識地從做單線的產品過度到對文化體系的構建。儘管國內文化娛樂市場在那幾年增長迅猛,但伴隨着人口老齡化程度加深、新增人口數降低以及娛樂市場培育的成熟,娛樂市場的整體規模趨於穩定將是必然,電影也好、遊戲也罷,作為單品變現的模式不僅可持續發展的特質模糊,並且天花板清晰可見。

隨後,騰迅開始嘗試着IP構建的“本地化”。

到了2018年,騰迅正式將“泛娛樂”升級為“新文創”,其升級點包括兩個核心:更系統地關注IP的文化價值構建;升級塑造IP的方式、方法。這樣一來,通過新文創的升級,騰迅以IP運營為核心的文化體系構建就有了更為明確的目標,它將整合此前泛娛樂體系的實踐經驗,制定與提供更能串聯文化價值和商業價值的IP標準。

這裡還有一點需要着重分析,那就是電競產業。

作為騰迅在文創產業的最後一項獨立板塊,電競並不是一開始就獨立存在的,而是遊戲產品服務的附屬業務。

雖然與遊戲、動漫、文學、影視同屬於新文創數字內容矩陣,但電競是從遊戲衍生出來的,推動電競形成獨立產值就成為了塑造電競IP的關鍵。

這就決定了電競的IP運營方式將會更加側重整個產業生態的構建,而不是單個作品的IP,比如某個電影角色、遊戲人物、具體某一部。也就是說,騰迅對於電競是要直接、間接的參與到全產業鏈的構建當中。

體育屬性和文化屬性的塑造,是電競業務得以開展的關鍵。在脫離了遊戲產品的束縛之後,電競的本質是體育,從理論上看,電競與足球、籃球無異,而其中具有領軍意義的頭部賽事就與英超、NBA相當,建設電競的着力點應該是如何塑造一個迎合年輕人喜愛的體育生態,而不是去完善遊戲產業的生態圈。

唯有跳出遊戲產業原有的壁壘和屏障,才能使電競IP得以獨立發展,在獨立產值得以穩定發展後再與遊戲、動漫、文學、影視發生聯動,才能真正看到IP運作的價值。否則,電競難以走出受制某一遊戲壽命的輪迴之命。《星際爭霸》倒下,然後《魔獸爭霸》接棒;《魔獸爭霸》退出歷史舞台後,《DOTA》繼續扛旗。雖然電競的形態一直在延續,但生態建設並沒有得到延續發展,而是周而復始的建設、發展、滅亡,在不同的產品中演繹着一樣的命運。