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分家?

當周方遠說出這個提議的時候,在場的所有人都呆住了。

他們並沒有想過這樣的操作,遠方農業本來只是一個公司,如果分家的話……豈不是自己削弱了自己的力量?再者說,分家真的可以嗎?難道不會造成內部的惡性競爭嗎?

周方遠卻沒有想那麼多,公司fēnjiāzài全球都不罕見,遠了不說,暴雪內部還曾經分暴雪總部和北方暴雪呢。

當然了,暴雪總部和北方暴雪,最初就不是一體,也並非是大家想象中的那種分出去的分公司。

北方暴雪的前身是1993年成立的禿鷲公司,由斯卡福兄弟——馬科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大衛·布萊維克所創建。在1994年的的芝加哥消費電子產品展上,禿鷲三位年輕的創始人巧遇了暴雪公司聯合創始人之一的艾倫·阿德汗,雖然當時暴雪只是一個新招牌,但該公司早已成立了3年,已經是一個小有名氣的開發工作室了。交流中,禿鷲的幾位創始人驚奇的發現自己與艾倫·阿德汗的遊戲理念驚人的一致,於是他們交換了電話號碼,以方便在日後請教遊戲開發過程中將遭遇的一系列問題。

幾個月後,大衛·布萊維克撥通了艾倫·阿德汗的電話,他們費時數月所暢想的遊戲概念遭到冷遇,沒有發行商願意為這個創意花費一分錢,而暴雪則是他們的最後一根救命稻草。1995年1月,暴雪和禿鷲正式達成了製作協定,禿鷲將全權負責一款新遊戲的開發,暴雪則為禿鷲提供30萬美元的開發資金並提供建議。

在暴雪的建議下,一款原本被設想為粘土風格的回合制遊戲被逐步改造成了具有哥特風格的即時制戰鬥遊戲,這就是著名的《暗黑破壞神》。在遊戲開發快要結束的時候,早已在工作中形成相互信任和敬佩的禿鷲與暴雪正式聯姻,1996年3月,禿鷲公司正式加入暴雪,伴隨着《暗黑破壞神》的成功發售,北方暴雪一炮而紅。

聯姻後的北方暴雪一直保持着獨立的姿態,《暗黑破壞神》的口碑使他們享有獨立於暴雪總部的特權和影響力,擁有自己的工作場地和自主研發權,暴雪總部主要為其處理質檢、市場推廣、公關、技術與客服支持、戰網架設等事宜,並不過多地干涉他們的開發工作。在這種既獨立又親密無間的合作關係中,許多員工的才能得到了最大限度的挖掘——被稱為四巨頭之一的比爾·羅珀正是這個時候開始嶄露頭角。

熱愛遊戲與音樂的卡車司機比爾·羅珀以合同工的身份加入暴雪,在成為測試員後,比爾作為暴雪的監製和仍是禿鷲的北暴雪進行溝通協作。在這過程中,比爾與斯卡福兄弟等人建立起了親密關係,而他個人能力也得到了最大程度的展現,在《暗黑破壞神2》開發時期,比爾已經成為該遊戲的首席監製,他也因此被玩家親切的稱為暗黑之父。

憑藉《暗黑破壞神》開宗立派的北方暴雪按部就班的繼續着自己的遊戲開發計劃,而現實的力量卻以意外的方式干擾着這一進程。早在與禿鷲聯姻之前,暴雪公司就已經被幾經易手,最終被威望迪環球收入囊中。2003年,因為瘋狂擴張而陷入嚴重財政危機的威望迪環球宣布將要出售包括暴雪公司在內的遊戲事業部,這讓潛心開發Pc遊戲的北方暴雪高層極為不安。

為了保證對自己以及對產品的話語權,北方暴雪三位創始人及比爾·羅珀試圖以辭職的方式與威望迪進行談判,而令他們沒有想到的是,威望迪毫不猶豫的同意了他們的辭呈——2003年6月30日,被稱為四巨頭的比爾等人正式離開暴雪公司,之後,北方暴雪的獨立性基本崩潰,不斷有員工提出辭呈,原本進行的開發工作也戛然而止,直至2005工作室正式被取締,北方暴雪再無任何產品問世。

即便是狂熱的陰謀論信徒,也不會質疑四巨頭的離開是毫無預謀的——在2003年6月30號,身為北方暴雪副總裁、官方發言人的比爾·羅珀還愉快地接受了一名記者的採訪請求,大談暴雪即將上市的重磅遊戲《魔獸爭霸3》及開發中的《魔獸世界》。而就在5天之後,他的離職訊息和個人電話號碼就出現在了各個遊戲媒體的網頁上。

事情來得太快太突然,以至於他根本沒時間考慮下一步究竟會怎樣——“當時我們根本無法考慮離開暴雪以後幹什麼,要知道突然離開你曾經工作過的地方沒辦法不使你感到茫然。沒有了我們天天要用的文件,沒有了天天要回復的郵件,我們就把電話號碼公開了,反正,現在我們有大把的時間處理這個。”

這一簡單的方式非常有效,立刻有大量電話打入,其中不乏發行商和投資者,幾個月後,旗艦工作室建立,除了四巨頭之外,另有5名原北方暴雪的成員加入進來。

雖然ea和南夢宮很早就宣布成為旗艦工作室的合作方及地區遊戲發行商,不過,憑《奇蹟》漸露頭角的網遊廠商韓光軟件才是促成工作室成立的最大金主。剛剛成立的旗艦工作室躊躇滿志,很快推出了自己的網站進行員工招募,憑藉之前擔任暴雪發言人所積累的優秀人脈,比爾·羅珀總能佔據最好的新聞位置。

玩家們對這個新成立的工作室抱有極大的興趣,任何一條關於新遊戲的消息都能使他們興奮。

“一款融合單機特點與網遊風格、能使全世界的玩家感到震撼的全新遊戲!”在採訪中,比爾·羅珀這麼描述自己的設想。2005年e3大展上,這款遊戲終於揭露了面紗,融合aRPg遊戲概念與FPs遊戲體驗、講述聖堂騎士與惡魔之間戰爭的後現代風格末日題材遊戲——《地獄之門:倫敦》正式公布。

外界過高的期盼度和內部對再創一款足以“開宗立派”遊戲產品的欲wàng使旗艦工作室設定了過多的工作企劃——旗艦工作室是由幾位創辦人集資成立的獨立遊戲開發商,背後並沒有強大的靠山能夠義無反顧而且不計代價的提供支援,但是他們卻根據以的工作經驗做為行事基礎,所進行的工作甚至比在暴雪時期更多。除了製作出能夠超越《暗黑破壞神》的遊戲這一目標以外,旗艦工作室還進行了許多額外的工作項目——製作單人遊戲模式、支持Vista系統、支援17國語言。

此外,在開發遊戲的同時,他們還要建立起線上服務機制。單純以遊戲開發的觀點來看,這就像是試圖在同一間內,製作一款RPg、一款FPs,再加上一款mmo遊戲。此外,旗艦工作室還與韓光軟件合資創建Ping0公司以負責遊戲營運與客戶服務項目,不僅分散了遊戲開發程序的焦點,更額外tóuzhù了大量的金錢與資源。相較於在暴雪時開發團隊所擁有的自由度、金錢、資源以及開發時間,新生的旗艦工作室既沒有完善的遊戲引擎,也沒有穩固的流程制度,所有的一切都必須要從零開始建立,這無疑是天方夜譚。