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今年,暴雪有兩大任務。

其一,是旗下所有遊戲都要進行更新,包括電影,都要進行第二階段的更新。

其二,就是兩個新遊戲進入開發階段,《暗黑破壞神3》以及《爐石傳說》!

是的,你沒有看錯,暴雪即將研發的,就是這兩款遊戲。

暗黑系列,已然不用多說,作為經典的RPG遊戲,暗黑自帶一大幫粉絲,尤其是暗黑2,堪稱是經典之中的經典,就算是發售20年後,依舊有大量的忠實玩家。反倒是暗黑破壞神3,在原時空一經發售,便是罵名漫天。可能確實是暗黑破壞神2珠玉在前,留下的印象太深刻了,以至於暗黑3出來之前,玩家飽含期待,結果真等出來後,表現卻不上不下的,傷了玩家的心。

其實真要說起來,這也不能全怪暴雪啊,畢竟當年開發暗黑的團隊,早就已經不在了啊。

暗黑破壞神,說是暴雪的遊戲,其實準確講,開發暗黑破壞神的,是一個名叫禿鷲的遊戲公司。

世人只知道北方暴雪,但很少有人知道,北方暴雪的前身是1993年成立的禿鷲公司,由斯卡福兄弟——馬科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大衛·布萊維克所創建。在1994年的的芝加哥消費電子產品展上,禿鷲三位年輕的創始人巧遇了暴雪公司聯合創始人之一的艾倫·阿德汗,雖然當時暴雪只是一個新招牌,但該公司早已成立了3年,已經是一個小有名氣的開發工作室了。交流中,禿鷲的幾位創始人驚奇的發現自己與艾倫·阿德汗的遊戲理念驚人的一致,於是他們交換了電話號碼,以方便在日後請教遊戲開發過程中將遭遇的一系列問題。

幾個月後,大衛·布萊維克撥通了艾倫·阿德汗的電話,他們費時數月所暢想的遊戲概念遭到冷遇,沒有發行商願意為這個創意花費一分錢,而暴雪則是他們的最後一根救命稻草。於是,在1995年1月,暴雪和禿鷲正式達成了製作協定,禿鷲將全權負責一款新遊戲的開發,暴雪則為禿鷲提供30萬美元的開發資金並提供建議。在暴雪的建議下,一款原本被設想為粘土風格的回合制遊戲被逐步改造成了具有哥特風格的即時制戰鬥遊戲,這就是著名的《暗黑破壞神》。

在遊戲開發快要結束的時候,早已在工作中形成相互信任和敬佩的禿鷲與暴雪正式聯姻,1996年3月,禿鷲公司正式加入暴雪,伴隨着《暗黑破壞神》的成功發售,北方暴雪一炮而紅。但很少有人知道,聯姻後的北方暴雪一直保持着獨立的姿態,《暗黑破壞神》的口碑使他們享有獨立於暴雪總部的特權和影響力,擁有自己的工作場地和自主研發權,暴雪總部主要為其處理質檢、市場推廣、公關、技術與客服支持、戰網架設等事宜,並不過多地干涉他們的開發工作。

在這種既獨立又親密無間的合作關係中,許多員工的才能得到了最大限度的挖掘——被稱為四巨頭之一的比爾·羅珀正是這個時候開始嶄露頭角。熱愛遊戲與音樂的卡車司機比爾·羅珀以合同工的身份加入暴雪,在成為測試員後,比爾作為暴雪的監製和仍是禿鷲的北暴雪進行溝通協作。在這過程中,比爾與斯卡福兄弟等人建立起了親密關係,而他個人能力也得到了最大程度的展現,在《暗黑破壞神2》開發時期,比爾已經成為該遊戲的首席監製,他也因此被玩家親切的稱為暗黑之父。

憑藉《暗黑破壞神》開宗立派的北方暴雪按部就班的繼續着自己的遊戲開發計劃,而現實的力量卻以意外的方式干擾着這一進程。早在與禿鷲聯姻之前,暴雪公司就已經被幾經易手,最終被威望迪環球收入囊中。2003年,因為瘋狂擴張而陷入嚴重財政危機的威望迪環球宣布將要出售包括暴雪公司在內的遊戲事業部,這讓潛心開發PC遊戲的北方暴雪高層極為不安。為了保證對自己以及對產品的話語權,北方暴雪三位創始人及比爾·羅珀試圖以辭職的方式與威望迪進行談判,而令他們沒有想到的是,威望迪毫不猶豫的同意了他們的辭呈——2003年6月30日,被稱為四巨頭的比爾等人正式離開暴雪公司。

之後,北方暴雪的獨立性基本崩潰,不斷有員工提出辭呈,原本進行的開發工作也戛然而止,直至原時空的2005年,工作室正式被取締,北方暴雪再無任何產品問世。這也是曾經的合作模式,留下的隱患,因為北方暴雪的獨立性太強了,強到總部甚至無法約束北方暴雪的幾個領頭人。一旦出現理念上的不和,或者意志上的分歧,人家隨隨便便就可以抽身離開,雖然離開自己一手創立的公司會很讓人難過,但對於暴雪來說,這幾人的舉動,無異於是釜底抽薪,直接就把暗黑破壞神這個IP完全架到了火焰之上。

幾個月後,旗艦工作室建立,除了四巨頭之外,另有5名原北方暴雪的成員加入進來。剛剛成立的旗艦工作室躊躇滿志,很快推出了自己的網站進行員工招募,憑藉之前擔任暴雪發言人所積累的優秀人脈,比爾·羅珀總能佔據最好的新聞位置。玩家們對這個新成立的工作室抱有極大的興趣,任何一條關於新遊戲的消息都能使他們興奮。2005年E3大展上,這款遊戲終於揭露了面紗,融合ARPG遊戲概念與FPS遊戲體驗、講述聖堂騎士與惡魔之間戰爭的後現代風格末日題材遊戲——《地獄之門:倫敦》正式公布。

可惜,外界過高的期盼度和內部對再創一款足以“開宗立派”遊戲產品的慾望使旗艦工作室設定了過多的工作企劃。

旗艦工作室是由幾位創辦人集資成立的獨立遊戲開發商,背後並沒有強大的靠山能夠義無反顧而且不計代價的提供支援,但是他們卻根據以的工作經驗做為行事基礎,所進行的工作甚至比在暴雪時期更多。除了製作出能夠超越《暗黑破壞神》的遊戲這一目標以外,旗艦工作室還進行了許多額外的工作項目——製作單人遊戲模式、支持Vista系統、支援17國語言。此外,在開發遊戲的同時,他們還要建立起線上服務機制。

單純以遊戲開發的觀點來看,這就像是試圖在同一間內,製作一款RPG、一款FPS,再加上一款MMO遊戲。

此外,旗艦工作室還與韓光軟件合資創建Ping0公司以負責遊戲營運與客戶服務項目,不僅分散了遊戲開發程序的焦點,更額外投注了大量的金錢與資源。相較於在暴雪時開發團隊所擁有的自由度、金錢、資源以及開發時間,新生的旗艦工作室既沒有完善的遊戲引擎,也沒有穩固的流程制度,所有的一切都必須要從零開始建立,這無疑是天方夜譚。