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要說80年代初、全球遊戲機產業各家公司在產品設計時,對雅達利的借鑒心態。

大致就相當於後世2010年代、智能手機廠子們對蘋果的心態。

甚至更有過之。

如果一種增加成本的黑科技、新改良,“連蘋果公司都沒用”,那OV兄弟、三星華為HTC,都會覺得也沒必要用,覺得那肯定是“對提升用戶體驗沒什麼幫助的雞肋”。

當然了,2010年代還有小米這個跑分型選手刺頭,就喜歡標榜黑科技。但那只是因為後世已經有一批足夠對元器件性能參數了解的用戶、還有跑分軟件和分享朋友圈這兩大功能為他們提供土壤。

而1980年,玩家顯然是不懂什麼“CPU參數跑分”的,他們只知道用戶體驗,也就是這個遊戲機打起來爽不爽,體驗是否絲滑流暢、效果是否勁爆熱血。

所以雅達利和顧驁都沒用過的東西,就像一塊待開拓的CN地,靜靜放在那裡,多晚吃都沒問題,吃相多優雅都沒問題。

更何況,說如今的雅達利相當於2010的蘋果,那都是小看雅達利了——2010年代的蘋果,可沒有“三分天下有其二”吧?而1980的雅達利,可是切切實實佔據了全人類七成的遊戲機銷量。

所以,真的不能怪任天堂科樂美南夢宮卡普空的策劃人員短視,是它們確實被大佬的淫威震懾得瑟瑟發抖,以至於失去了獨立思考的能力。

……

“敲定橫版清關這個大方向後,我們今年預備搞兩款遊戲。一款基於‘雷電戰機’這種射擊遊戲模式,另一款則搞成近距離動作攻擊和閃躲。

前者可以把打的怪物設定成飛碟,遊戲名就叫《地球防衛者》,因為飛碟是對稱的,顯示方面依然可以用雷霆戰機上用過的‘左右橫跳’技巧簡易模擬出動態。還能增加玩家保衛地球的代入感、降低不同意識-形態市場的抵觸……”

顧驁先把大致的設計理念說了,至於後續的詳情和體驗設計,一來他也不是很懂,二來那些沒必要一次性說太多。完全可以先把基本功能跑通、橫版捲軸刷新的效果實現後,再一步步灌輸。

這樣也能盡量確保創意的安全,即使有人來刺探和挖人,也無法得到全部創意。

而他最後說的“防止假想敵設定造成國際化不利”,也是80年代胸懷大志的遊戲廠商應該注意的一個點。

比如日系科樂美的“魂斗羅”,後來用了阿諾施瓦辛格和史泰龍的蘭博形象,屬於比較中性,也沒讓誰覺得抵觸。

而同期美國有些廠家就誇張了,居然連用卡SI特羅和竊GE瓦拉大頭照做主角的雙人打槍遊戲都有,還能開載具,也不知道是怎麼過審的。

馬楊魯三人奮筆疾書,把顧驁的總體思想先做一個筆記,然後如飢似渴地繼續催促講解。

顧驁便繼續說第二個創意:“至於那個非射擊類的,我則是延續了‘吸引女性玩家’的考慮,準備弄得輕鬆一些,主角繪圖要稍微像素大一些,漂亮一些,日系Q版畫風的原始人形象。

我準備取名叫冒險島,基本元素就是踩死怪物、吃各種熱帶水果道具和載具動物,然後有了載具就可以直接撞死怪物,進入各種無敵或者強化狀態。”

他的這個“冒險島”,顯然是極大借鑒了後來爆紅的超級瑪麗的一些設定,但也不完全借用。

一方面,顧驁前世看敖廠長考古時,隱約聽說馬里奧大叔這個角色IP,很早就在任天堂別的遊戲里客串過了,說不定現在已經在醞釀設計中,萬一撞車就麻煩了。

而超級瑪麗之所以成功,顯然與這個角色本身毫無關係。顧驁只要審視成功的核心原因,其餘部分當然可以丟掉。

他如今對形象設計的強調,顯然比超級瑪麗更加“女頻”一些,就是直奔着細分市場騙女人的錢去的。

不過,超級瑪麗畢竟是4年後的遊戲了。

即使是運行在83版MOS-6502芯片平台的遊戲機上,但根據“摩爾定律”3年漲4倍的CPU主頻性能,83年的便宜爛貨也比80年的摩托羅拉新銳要好一些。

所以顧驁說的很多基本設計需求,楊自豪和魯運達僅僅根據幹了半年的經驗,就發現有些超綱。

“現在的東西都很醜的,要貼圖精美只能回到‘植物大戰殭屍’這種‘電動’遊戲了。電子遊戲機根本不可能實現的,‘吃豆人’主角只能是一個缺了角的黃餅,炸彈人就是幾個條子,怎麼可能發揮‘畫風Q版’。橫軸捲動起來之後,要分配給背景地圖刷新的圖形計算量就非常大了。”

不過,顧驁就算別的暫時沒想全,對如何節約‘橫版捲軸’對計算資源的浪費,卻是深刻得不能再深刻。

所以他立刻就拿出了方案。

“不要緊,我們在橫軸方向上,只要刷新代表地形的線圖就行了。其餘部分統統顯示一片漆黑,設定為黑夜背景——《地球防衛者》本來就可以在星空下打飛碟,《冒險島》則可以再加上一輪彎月。

另外,星空本來就是離人物很遠的,所以我們在地面上移動時,本來就覺得星空是應該靜止不動的。我們把星空和地形做成兩個圖層後,橫軸捲動時只刷新掃描地形圖層,讓星空圖層定死,這樣不但節約了絕大多數計算資源,還得到了景深的美觀效果。”

這就是顧驁版《冒險島》比《超級瑪麗》最省資源的地方——後世超級瑪麗人人都玩過,知道那個遊戲里天上有雲,而且整個背景都是藍天--

,這就意味着整個屏幕都要有圖像輸出參數,而且不停刷新,刷到連英特爾早期版本8086都扛不住。

馬里奧大叔往前沖的時候,雲相對於地形是靜止的,而不是相對於馬里奧靜止,那運算量就更大了。

而更早期的遊戲機,為了節約資源,讓絕大多數像素點都是直接“黑屏”了事的——因為黑屏意味着什麼處理資源都不用分配,直接告訴電視機這個地方的信號是0。

早期射擊遊戲只有太空題材的容易火,也是這個原因,因為太空本來就是黑洞洞的,畫起來省事兒。要是大氣層內的空戰題材,卻沒有藍天,玩家沒有代入感。

顧驁卻簡簡單單加了個月亮和繁星的圖層,用近似於黑屏的省錢效果,不影響美觀地弄出了橫版捲軸動作類遊戲,還讓玩家自然而然就代入了。

楊自豪覺得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”設計理念。

這幾招太妙了!

完全是有條件要上,沒條件創造條件也要上。

在硬件性能還比較臨界的時候,硬是靠巧妙的應用層面設計,充分把死參數的潛力發掘了出來。