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時間走到7月20號,這天晚上20點多,公司其他項目組不少人都已經下班離開公司,方哲他們這組除了服務器端程序因為有事兒已經離開,剩下的都在加班忙着各自的工作。

這時,負責美術的同事沈亮,過來找方哲說有事兒談談。方哲放下手頭的工作,跟他一塊兒進了小會議室。

“阿哲,我有些關於場景和美術風格的想法,想跟你聊聊。”進門之後,沈亮先開了口,對於這個比自己小了6歲的老大,沈亮到現在都有點兒不適應,別的不說,就說稱呼,叫方總,方老大,方哥什麼的都不合適,實在是因為方哲年紀小,才來幾天沒啥資歷。

不過,對於方哲的能力,沈亮還是認可的,不管是對於進度的把控,還是對程序美術策劃之間的工作協調,方哲都有着自己的一套路數。

給沈亮的感覺,似乎方哲的能力,比他原來項目組的老大,也差不了多少,而且在某些方面,也超過他原來的老大,比如對項目的方向和實現效果以及進度的把控上。

也因此,在今天,他找方哲談話,也是經過深思熟慮的,在原來的項目組,他是美術組的骨幹,這次公司新成立項目組,為了更進一步,他才申請調過來。

可是,原本他以為過來之後,自己可以大展身手,卻因為方哲對美術風格和內容都有着相當完整的方案和想法,讓他有種英雄無用武之地的感覺。

直到今天,在完成遊戲內按鈕和界面等部分美術資源的相關工作之後,開始做場景了,他內心突然有種靈感迸發的感覺,按捺不住內心的激動,他在詳細計算了美術進度和可能對整體項目進度的影響之後,才過來找方哲打算聊聊自己的想法。

“我覺得,咱們場景和遊戲整體的美術風格,可以改成以奧運會為主題的風格。”沈亮開口說出了自己的想法。

“奧運會?”聽他這麼說,方哲也有種眼前一亮的感覺,對啊,現在燕京奧運會馬上就要開幕了,全世界的目光都匯聚在這兒。

雖然內心有些意動,方哲卻沒有說話的意思,他等着沈亮,繼續把他的想法說完。

“我已經詳細的計算過了,之前咱們完成的那些美術工作,基本沒多少涉及風格變動的東西,主要就是接下來要開始的場景這塊,因為場景是個精細活,我們計劃里第一版暫時設計了五個場景,除了新手引導的木質刀紋的場景比較簡單外,其他的都需要三到五天的時間。

尤其是遊戲一進去的主場景,大概需要一周的時間來達到理想的效果。所以風格一旦確定後再改的話,就可能嚴重影響遊戲開發進度。”

“阿哲你之前跟我們提的,以RB忍者文化為歷史背景的風格設計,雖然也很不錯,畢竟RB文化在全世界的流行程度還是挺高的,可是卻沒有足夠的熱點,喜好這種風格的人群是比較分散的。

而奧運會,是一場舉世矚目的盛會,隨着燕京奧運會的到來,在全世界範圍內,奧運文化和中國文化的熱度已經非常高,如果咱們能以中國傳統的文化和奧運文化結合設計遊戲的話,相信能比RB文化更容易傳播甚至於形成爆點。”

沈亮一口氣兒說了一大堆,方哲聽了之後,內心已經有些肯定他的想法。同時也暗道自己陷入了思維定式,以為前世這款遊戲是這樣設計,現在也該這樣設計,自己只要在它的基礎上進行改動和優化,就可以達到理想的效果。

說白了,這就是大多數不入流的遊戲從業者抄的心態,之前的方哲也是這樣,以為前世既然人家這樣做可以成功,那自己也這樣做就好了,風險小,收益大,還不用動腦子。

現在想來,要按着這種心態下去,方哲永遠都只是一個不入流的普通製作人。正所謂學我者生,似我者死,不管哪個行業,只懂抄襲的人都會慢慢被淘汰,唯有那些能從別人那裡學到人家的長處,取其精華,去其糟粕,形成自己一套風格的,才能長盛不衰,不斷創造出精品來。

沈亮沒有打斷方哲的沉思,該說的他都說了,現在就看這個臨時的老大,聽不聽他的意見。

表面上,無論方哲是否同意更換風格,沈亮都會按照他的想法去做,但是在心底,如果方哲還堅持自己的想法,繼續做忍者風格的場景和背景的話,那他心底就會失去對方哲當老大的認同,之後也只會按照方哲的要求趁早完成工作,回到原來的項目組。

既然不能大展身手,只是做別人的提現木偶,那自己呆在這個項目組有什麼意思,還不如回到原來的項目組,起碼原項目組的美術負責人還會聽取他的意見。

足足過了五分鐘,想了半天的方哲才開口:

“你說的這點,的確不錯,眼下離奧運會開幕,還有小一個月的時間,即便預留提審時間和一些意外事件的時間,只要趕趕,我們也能保證在奧運會比賽之前或者期間上線遊戲。”

“更換成奧運風格的話,我個人是同意的,我們現在運營和推廣能力都很弱,如果按照之前的風格設計,那只能靠自然量慢慢積累口碑。

可是如果換做中國傳統文化結合奧運文化風格的話,那我們便可以藉助這次奧運會全世界對中國關注的機會,更容易做成爆款。之後的版本更新中,我們也可以迎合熱點追蹤的方式,比如設計西方萬聖節,聖誕節等等節日的場景風格。”

方哲考量了一下,涉及風格變動的事兒,還需要跟全組的人開會討論研究。

“你等下,我把組裡的人都叫過來,咱們開個會!”

方哲下定決心向來是很簡單的,兩套方案,兩相比較,挑一好的,如果選了其中一個還惦記另一個,那就直接選另一個。

而現在,當決定遊戲內場景和背景採用中國傳統文化和奧運文化結合的時候,他內心並沒有惦記原來的忍者風格。

對於要將遊戲風格改換成中國傳統文化柔和部分奧運文化風格這件事,組裡的人都表示贊同,不僅僅是因為這種風格更容易形成爆款,也是因為在座的都是中國人,對於設計中國傳統文化風格自然是舉雙手贊成。

會議討論了更換風格可能造成的各種影響,包括對已完成工作的影響內容,以及計劃工作的影響內容,還有涉及遊戲名,音效背景音樂,多語言翻譯等等。

另外關於奧運會的很多東西都有版權保護,所以如何在不侵犯相關版權的同時,又能讓用戶直接從遊戲感受到奧運會的那種氣氛,也是眾人需要討論的一個難題。

一番詳細的評估之後,方哲認為,更換的預估效益遠遠超過需要付出的代價,因為涉及風格變動的大部分內容,此時都還只是計劃上的事兒,只需要研究更改計劃就行。

若是按照前世的性格,方哲可能不會同意這麼大的計劃修改,可是現在,不管是從組員比之前更飽滿的熱情上,還是大家對更換後的樂觀心態上,方哲都認為,這次的更換是成功的。

會議持續了一個多小時,所有的組員都參與討論了各自分內涉及影響的事兒,雖然服務器端程序沒在,但是關乎他的工作變動是幾乎沒有,只要之後通知他一下風格變動的事兒就好了,所以這場會,也就基本確立了後面的工作計劃和內容。

而原先的遊戲名“水果忍者”,也在這次會議上,被投票表決更改為“水果運動會”,英文名“FruitGames”。

雖然也有組員提到用水果奧運會更好一些,但是架不住奧運這詞兒,可是有版權的,為了避免不必要的麻煩,方哲慎重之下還是沒用這名字。

另外遊戲是長期運營的,等奧運會熱點過去了,他們還要追蹤別的熱點,到那時候,水果奧運會這名字反而不合適了。