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(才發現最近幾章的章節數標錯了,咋就沒人提醒我一聲……)

方傑並不知道的是,他這邊關了qq,老虎那邊被一群人給圍住了,雙方還差點吵了起來。

為首的是一個酷似十三妹,同樣長發飄飄,而且是捲髮,但長相要帥氣得多的30歲左右的男人。

“老虎,你沒問老闆,我們團隊負責的遊戲項目什麼時候開始發力?”

“沒來得及問,他好像下qq肝遊戲去了。”

“賽連木!”

老虎聞言,不由得臉色一沉:“罵誰呢你?別以為我聽不懂哈!老蔡,蔡俊松,你罵我就算了,你要是罵天神,可別怪我不客氣!”

“賽連木”在閩南語中就是x尼瑪的意思,是灣灣地區那邊的經典國罵。

儘管人家蔡俊松可能只是隨口一句口頭禪,但方傑在老虎等一幫元老們心目中的地位是至高無上的,口頭禪也不行!

蔡俊松立馬堆砌了笑臉,繼續用他那地道的灣灣腔普通話道:“醬紫就生氣啦?哈,哈哈,這麼認真幹甚麼,驚死個人了!就是一句口頭禪,沒有,沒罵誰,就是着急嘛……”

老虎這才臉色稍緩,有些無語地道:“這事兒你問我有什麼用?我是負責遊戲運營的,遊戲製作開發那是天神親自抓的事情,你直接在工作群里問他啊!實在不行,問問小刀、情人他們。”

“唉,問過了,問了好幾次,他說等《金庸奇俠傳》上市之後再說,其他人也這麼說。”

蔡俊松無奈地嘆了口氣,緊接着又道:“今天這遊戲不是已經上市了么,該輪到我的那個項目了吧?”

老虎白了對方一眼道:“你這是關心則亂。急個什麼?既然天神說了這話,那就應該快了。”

思索了幾秒,老虎反倒也有些好奇了:“你那個遊戲項目進度怎麼樣了?聽說去年年底框架就基本上成型了?”

“是啊,但是老闆看了之後說不滿意,讓我們繼續搗騰。”

蔡俊松搓了搓臉頰,顯然是有些抓狂:“當初我帶着團隊和項目來你們沸騰遊戲,就是聽說你們要做武俠遊戲,還在自己開發3d遊戲引擎。結果我是2002年年初來的,現在一年半過去了,要麼讓我繼續磨,要麼讓我繼續等,我已經快沒耐心了……”

老虎微微點頭,對此深表同情。

作為沸騰遊戲高層,運營總監,老虎對蔡俊松的情況還是比較清楚的。

蔡俊松是地地道道的灣灣人,和十三妹一樣,專業學的是美術,畢業後在灣灣地區一家頗富盛名的3d動畫公司做設計。

不要那當時的灣灣和大陸比,要知道97年之前,灣灣和香港、新加坡、韓國並成為亞洲四小龍,經濟發展水平就不廢話了,各方面技術、人才都是與國際接軌的,大陸這邊的人才情況根本就沒法與之相提並論。

總之原本蔡俊松的夢想是有早一日能完成一個很棒的3d電影,但年輕人嘛,喜歡玩遊戲,玩着玩着就意識到,3d動畫技術在遊戲里能發揮的空間不亞於電影的製作,甚至可以有更高的主控權。

就這樣,蔡俊鬆開始了他的遊戲製作之路。

蔡俊松95年從3d動畫公司跳槽後,就進入了灣灣一家知名的遊戲公司,昱泉國際。

這家公司前世先後製作了《敦煌傳奇》、《笑傲江湖》、《神鵰俠侶》、《風雲2七武器》、《小李飛刀》等東方題材的單機遊戲作品,全部與蔡俊松有關,他是遊戲製作人,為該公司屢創銷售奇蹟!

就說《笑傲江湖》這款單機遊戲,是一款3d動作遊戲,首創電影式鏡頭,融合金庸武俠小說的武俠招式,獨創笑傲江湖戰鬥系統,玩家可以自創招式。

遊戲2000年就製作出來了,首周銷量就高達30萬套遊戲軟件!

這可是在灣灣地區的銷量,可見其多麼火爆,而大陸這邊只有盜版,知道的人也不多……

然後在2000年年底,昱泉國際推出了《笑傲江湖網絡版》網遊,也同步在大陸這邊發售。

不過這款網遊在大陸這邊依然歇菜。

不是盜版問題,網遊不存在盜版,主要是這款網遊在遊戲性方面已經徹底落伍了,bug也多,明顯就是單機遊戲廠商的半成品圈錢之作。

當時大陸不光有《萬王之王》、《網絡三國》,還有方傑弄的《放置千皇》,以及2001年元旦推出的《武林》。

而《笑傲江湖網絡版》,就是個背景圖片外加文字mud遊戲,遊戲機制幾乎與mud完全一致,只不過是用鼠標來控制人物走場景,但網絡架構卻沒做好,每走一步都卡的一筆,甚至還掉線。

這還不如mud方便,起碼mud可以一次性輸入幾十個指令走幾十步,期間不會有什麼延遲。

總之這款遊戲估計也就露臉了一周到半個月左右吧,然後就銷聲匿跡了,方傑當時甚至都沒對其有任何關注,因為不值一提。

不過《笑傲江湖網絡版》跟蔡俊松沒啥關係。

他的遊戲夢想或者說理念,是用東方武俠題材,做像國外遊戲廠商開發的那種格鬥遊戲大作,而不是這種垃圾網遊。

這一點和十三妹非常一致,甚至過猶不及,屬於典型的遊戲理想主義狂人,且最為偏愛格鬥類遊戲,想把格鬥與東方武俠元素結合起來做一款「真.武俠」打鬥遊戲。

《笑傲江湖》之後,研發了多個金庸老師的遊戲之後,蔡俊松便開始思考遊戲的下一個創新創新之路該往哪走。

於是,《流星蝴蝶劍》的想法概念就此產生。

古龍小說里的流星,一個殺手集團,卻有着各種俠骨柔情的故事,非常吸引蔡俊松,這是讓他非常激動的一個主題,於是毅然決定要開發出一款《流星蝴蝶劍》的格鬥武俠網遊。

這個時候一次偶然的機會,蔡俊松又看了去年上映的《卧虎藏龍》電影,裡面的內容深深地吸引了他。

電影裡面,導演李安使用好萊塢的拍攝手法,講述傳統的武俠故事,顛覆了大家對武俠電影的看法,讓外國人不僅看懂,還能被故事情節打動。

這讓他找到了流星創新的原動力,希望這次也能用最新的科技,最精彩的遊戲玩法,來講述流星。

因為當時的靈感來源是《卧虎藏龍》與《流星蝴蝶劍》,讓他不約而同的想到「暗殺」這個詞,希望利用暗殺的玩法來玩流星,也因為暗殺的想法,他還專門去買了幾千元的樂高來做場景模擬,設計出很多因應暗殺玩法的場景出來。

但這個遊戲思路對遊戲公司、研發團隊來說,是一個極高的挑戰。

當時團隊里他極為崇拜的主程,就因此而拒絕與他繼續合作,稱他已經瘋了,並強烈建議公司不要立項這個不可能完成的項目。

因為他提出的《流星蝴蝶劍》,不光是3d武俠格鬥類遊戲,而且還需要是一個反應極為快速的網絡遊戲。

但蔡俊松是個非常執着的人,這也和十三妹一樣,學藝術的,思想飄逸,想到什麼就孤注一擲地去做了,哪管可行不可行?