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“各系統檢測完成,准許起飛!”

耳邊傳來起飛指令,玩家克萊文-貝爾下意識點頭,隨手按鍵發動了戰機引擎。

引擎噴吐藍色光焰,推動有着奇異前掠翼的戰機緩緩向前。戰機越來越快,兩邊的通道照明燈快速後退,很快便被一片灰藍的天空卻取代。

看了眼下方漫無邊際的沙漠,他拉動油門桿,引擎噴吐出更多藍焰,一雙機翼同時向後旋轉,從前掠變成平直接着又變成後掠,這架造型科幻的懲罰者P3變成拖着藍焰的箭頭,很快便刺穿音障進入超音速巡航模式。

身下傳來熟悉的規律震顫感,克萊文輕踩方向舵,戰機輕巧轉向,航機雲指向任務列表裡的目標。

趕在5月結束之前,蜂游北美終於開啟了《家園4:卡拉克往事》的首次內測。作為戰爭遊戲的愛好者,克萊文雖然沒能抽到首測資格,還是想辦法給自己買票進場,第一時間見識傳說中的卡拉剋星。

作為生於上個世紀末的“Z世代”,他以前並未接觸過“家園”系列,就連“星際”和“魔獸”系列也都是只聞其名。不過當他因為打折喜加一了《家園1/2高清重製版》、《家園3:伴星系》,卻是喜歡上了兩款遊戲簡單多變的玩法,進而對故事的起點卡拉剋星心存嚮往。

早上關停了礦場,無事一身輕的克萊文再次進入遊戲,打算把無聊的等待時間都用在遊戲裡面。

感受着體感遊戲墊模擬的推背感,他的思緒不由飄到了外面的機翼上面。

二戰末期,德國率先研發出了噴氣式飛機引擎。鑒於傳統平直機翼阻力太大不能發揮引擎效能,新銳的噴氣機全都用上了新的翼型:梅塞施密特公司的Me-262戰鬥機率先採用後掠翼,容克飛機公司的Ju-287轟炸機則選擇了前掠翼方案,這兩款飛機也自此成為後掠翼和前掠翼的鼻祖。

機翼後掠有助降低飛行阻力,為進一步提升飛機速度乃至突破音障奠定了基礎。然而該設計又會導致翼梢氣流分離,進而導致機翼升力下降影響低速操控性能。

航空迷常說“只要馬力大,板磚也能飛上天”,採用後掠翼,尤其是無尾三角翼的戰鬥機,其實就是一個個“飛行板磚”,速度越低越難操控,經常在起降和盤旋時出狀況。

為了解決這個問題,飛機設計師一度將希望寄托在機翼前掠設計上面。根據理論計算,前掠能夠提升升力表現,同時還能延遲激波降低飛行阻力,速度超越平直翼、靈活秒殺後掠翼,看起來很是完美。

只是可惜,前掠同樣存在着明顯的弱點,那就是不能飛太快。隨着速度逐漸靠近亞音速,氣動發散問題就會出現,舵效減小機翼震顫加劇,嚴重時機翼會從翼根處斷裂,上演折翼悲劇。

由於找不到類似鳥類筋腱那樣兼具彈性、強度還能自修復的人工材料,前掠翼設計很快便遭到擱置。現代噴氣式飛機不管軍用還是民用、客運還是貨運、亞音速還是超音速,機翼統統採用後掠設計,超音速飛機更是恨不得變成一個尖銳的細長箭頭。

上世紀70年代後,航空複合材料技術取得進步,美蘇雙方都有試圖打造前掠翼飛機,前者開發X-29A試驗機,後者研製Su-47“金雕”戰鬥機。只是可惜,彼時的新材料還是不夠好,兩款試驗機型最後都沒有了下文,直到最近俄羅斯空軍選購SR-10教練機的消息曝光,才將前掠翼重新帶回廣大軍迷的視線。

戰鬥機飛行員培養非常麻煩,需要依次經歷螺槳初教機、噴氣中教機、噴氣高教機或戰鬥機先導教練機三個階段,才能具備合格的駕駛能力。採用亞音速下足夠靈活、操作相對簡易的前掠翼飛機充當中級教練機,確實不失為一個經濟的選擇。唯一的問題,就是先吃螃蟹難免拉肚子。

現實里的前掠翼飛機還不夠成熟,基於想象的遊戲卻不存在這些問題。克萊文這架懲罰者P3不但採用了前掠翼,還將F14“雄貓”聞名天下的可變機翼技術融入其中,低速到亞音速時機翼前掠,超音速時機翼後掠,同時兼顧多種不同使用場景,是“戴阿米德議事會”諸基斯空軍的主流武器。

議事會成立後,全球基斯逐漸融為一體,共同發展科技、對抗越來越糟糕的星球環境。然而當年“海勒西宗教戰亂”的發起者加奧森基斯卻不甘和老對手西迪姆基斯那樣退出歷史舞台,他們的神拳戰士時不時出現,襲擊氣象站、炸毀擋沙牆,到處宣揚末日審判的消息。

興許是得到了“天父大神”薩尤克的眷顧,加奧森餘孽總能找到失落在沙漠中的城市,並從那些史前遺迹里獲得超越時代的科技物品,並藉此頑強地存活到了現在。

這些“史前黑科技”零碎而稀少,只能用在他們隱秘的大本營以及少數重要人物身上,但神拳戰士還是靠着手裡落後一兩代的武器造成了很多混亂。為了遏制這種邪惡行徑,“戴阿米德議事會”通過了設立全球反恐司令部的決定。

鑒於卡拉剋星大部分被移動沙丘覆蓋,地形變動頻繁、沙暴和電磁干擾異常強大,反恐司令部只得將全球劃分為十二個治安區,分別派駐空天母艦居中調度,然後釋放戰機穿越雲層清理地面目標。

《家園4:卡拉克往事》的故事主線,便是反恐司令部與加奧森基斯之間的貓鼠對抗。

前者佔據空中優勢、武器優勢乃至人數優勢,按說這場不對稱的戰爭應該很快就能分出勝負。然而實際情況卻不是這樣,反恐司令部固然兵多械精,確需要全滅對方才能獲勝,加奧森兵力分散武器落後,一旦暴露即遭打擊,卻能靠着不斷製造襲擊事件渲染恐怖氛圍而達成獲勝目標。

因為各自迥然不同的目標,實力嚴重不對等的對抗雙方依然能夠維持微妙的平衡。玩家要做的,便是扮演雙方的指揮官爭取戰役勝利,或者扮演各自的前線士兵,打贏每一次戰鬥。

身為一個美國青年,克萊文對這持續漫長的反恐戰爭有着遠超外國人的深刻認識。2001年開始的“持久自由行動”就像它三次修改的名字一樣波折不斷,直到現在還有上萬名大兵滯留阿富汗,幫助打擊塔利班殘餘分子、維持當地脆弱的秩序。

大約是將同樣藏在荒原里的加奧森基斯當成了塔利班,克萊文對遊戲里的反恐司令部陣營充滿了認同感,每次進入遊戲都會選擇他們,然後歡歡喜喜地選擇RPG模式,駕機出徵到處打擊那些加奧森神拳戰士餘孽。這種模式下遊戲的體驗類似軍事飛行遊戲,玩起來卻要簡單一些。

“滴滴!”

忽然響起的提示聲將大男孩的注意力拉了回來,他連忙低頭看向機翼下方。