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島城動漫園,北風呼嘯,冬意漸濃。

搞機之家辦公區,夏良回到自己工位上,將一隻紙箱放在面前辦公桌上。

鞋盒大小的紙箱用膠帶封口,正面熱敏面單上打印着地址,一看就是日漸深入生活各處的快遞紙箱。

公司前台時常受到各種快遞,有些是員工私人網購的包裹,但大部分還是國內外廠商寄來的邀請函以及送測樣機,之家好歹也是國內排名前列的科技媒體,沒誰會刻意忽略與它。

此時此刻,擺在他面前的紙箱便是廠商寄來,發件人是位於深鎮的蜜蜂移動。

蜜蜂集團總部位於閩省鷺島,旗下各家子孫公司和分支機構卻是散布全國。因為手機等消費電子產品的產業中心遠在珠三角,蜜蜂移動很早就將生產運營部門搬去了那邊,只把部分研究所和收購得來的夏新手機部門留在了鷺島。

夏新本就是誕生於鷺島的手機品牌,雖然沉淪十餘年卻也殘存一些知名度和情懷。被蜜蜂移動將其收入旗下後,它被改造成主打翻蓋手機、半智能手機、小屏智能手機的懷舊向品牌,運營部門也繼續留在鷺島。

換而言之,如若面前包裹來自前段時間才去過的鷺島,裡面裝得不是搭載黑科技的概念手機,就是略帶一些奇葩屬性的功能機、小屏機。可若是發件地址換成深鎮,裡面裝得肯定是較為主流的機型。

帶着這樣的猜測,夏良找同事要來單反相機調好模式,接着從筆筒抽出美工刀,一手相機一手刀開始記錄自己的開箱過程。

刀尖划過蜜蜂藍色的紙箱,拿掉外面堆放的緩衝氣袋,一隻淡金色盒子出現在夏良面前,卻是送測設備的原始包裝。

取出那隻盒子打量一番,正面是插着手柄的手機,屏幕上是圓潤可愛的史萊姆,其中一隻更是破屏而出。旁邊亮金色金屬字體表明內容,卻是蜜蜂9手機光追增強版+流光2手柄套裝。

“光追套裝?”目光掃過標題,夏良不由輕嘆道:“蜜蜂移動這是打算搞什麼?”

今夏以來,英偉達和蜜蜂遊戲同時發力光追技術,各自拿出實時光線追蹤技術方案Rtx和RRt。英偉達先行一步,在8月下旬發布Rtx系列高端顯卡,蜜蜂遊戲緊追不捨,一個月後推出首款支持RRt的遊戲主機Pt2+。

蜜蜂家的主機和手機一體兩面,光追主機上市之後自然輪到光追手機,不過中間只隔一個月還是讓夏良微微感到吃驚。

之前和王山主編去鷺島採訪“尋找1億蜂蜜寶貝”頒獎儀式,他也順便打聽了光追手機的消息,當時只說是正在開發,卻沒想到這麼快就有了成品。

暫時放下這些疑惑,夏良對着手機盒一通猛拍,接着就對它揮動美工刀。

一刀劃破膠帶,紙箱封口自行彈開,首先映入眼帘的是一層棕huáng色緩衝泡沫。

正奇於泡沫塑料的顏色和質感,夏良就看到泡沫上面貼着張兩張標籤紙,低頭細看之後卻是不由莞爾。

兩張標籤都和環保有關,其一是“大樹計劃”的負碳排放指標卡,只要用手機掃碼就能將這盒手機對應的負碳指標收入賬戶。

蜜蜂“大樹計劃”經曆數次改版,如今更是引入時下流行的低碳、負碳經濟以及碳交易概念,玩法依然變得大不一樣。

用戶只要購買蜜蜂旗下電子產品,都會得到蜜蜂官方贈送的負碳排放指標,數額與產品價格、林業碳匯行情有關。這些指標可以留做後用,也能在綠野林業的碳商城裡兌換樹木認養權、虛擬禮物、林下產品等權益與商品。

夏良其實看得清楚,所謂負碳指標更多只是一層時髦包裝。

二氧化碳排放權交易在國內還只是試點運行狀態,目前也沒有面向普通消費者的碳排放規定,蜜蜂將綠野林業碳匯項目產生的負碳指標分贈給用戶,顯然是形式大於內容。即便不用負碳名義,換成環保積分或是別的東西,這套系統同樣可以運作下去。

饒是如此,看到自己賬戶里多了幾百克負碳,夏良還是忍不住露出笑容。

再看第二枚標籤,卻是解釋了泡沫材料質感有異的原因。

按照標籤說法,蜜蜂集團鑒於聚苯乙烯泡沫塑料存在白色污染問題,決定將旗下電子產品的緩衝包裝逐步替換為發泡型植物纖維材料。這種材料的主要成份是秸稈纖維和澱粉,用後既可以回收再利用,隨意丟棄也能快速降解,不會造成白色污染。

發泡植物纖維經過水蒸氣發泡處理,體積大、彈性強,使用性能強於傳統紙漿模塑,和泡沫塑料差不多,是很好的新型緩衝包裝材料。唯一不好的就是這類材料工藝複雜、造價較高,暫時還未能在工業領域推廣開來。

即便蜜蜂說要逐步替換,也只能先從銷量較少、體積較小、毛利潤較高的產品開始,比如面前這隻光追增強版蜜蜂9手機。

雖然如此,夏良還是忍不住給蜜蜂點了個贊,不管此舉是否處於營銷、作秀目的,又企業願意為環保出力,終究是一樁好事情。

照例拍照記錄,他伸手拿掉泡沫包裝,抽出裝有手機還有配件的泡沫內盒。

蜜蜂9手機本體、流光戰刀2手柄、Pd充電器、數據線、藍牙耳機、取卡針、說明書、質保卡、合格證。拍下光追套裝的全家福,夏良這才伸手拿起那隻手機按鍵開機。

啟動依舊快捷,開機動畫卻換了新的,刻意加強了光線的反射與折射效果,倒是符合光追增強版的定位。

“嗯?”夏良眉頭挑起,顧不得打量桌面壁紙,伸手拿起了一旁的說明書。

大略掃過一遍,他終於確信之前的疑惑並非錯覺,這隻手機除了實時光線追蹤功能,居然還帶有裸眼3d功能。

無論紅藍3d、偏光3d,抑或裸眼3d,本質都是利用技術手段讓雙眼分別看到不同畫面,從而藉助雙眼視差矇騙大腦,使觀眾產生立體感。

紅藍和偏光「偏振」方案藉助眼鏡片濾光讓雙眼畫面產生區別,成本相對較低就是亮度較低、眼鏡帶起來也不太方便。裸眼3d則是將濾光工作交給屏幕,藉助視差障柵、微柱透鏡或其他手段將左右眼看到的屏幕畫面區分開,從而省去佩戴專用眼鏡的麻煩。

早在2011年,任天堂公司就在3ds便攜遊戲機上應用了視差障柵技術。後來也有公司試圖將裸眼3d帶到手機上,可惜並未得到市場的熱烈響應。

究其原因,問題卻是出在應用上面,任天堂完全掌控3ds平台,進而可以要求遊戲廠商在發布3ds遊戲時儘可能支持裸眼3d。

相較之下,手機平台明顯更加開放,沒有一家廠商可以讓手機平台的影視、圖片、遊戲全都支持裸眼3d。既然缺乏應用環境,消費者自然不會為冗餘功能買單。