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當《巫妖王之崛起》在整個世界範圍內大殺四方之時,有一件挺重大的事情也發生了。

籌劃、打造了兩三年的時間,維度娛樂的超算心,終於建成了。

於外界而言,這個算不什麼大新聞。國搞超算這種東西,搞了也不是一年兩年了,曾經有多個超算的記錄,都是由國打破的。

而且,除卻政府主導的超算項目之外,很多高校、一些會做雲計算服務的商務公司,也都會組建自己的超算心。

這不是什麼新鮮事了。

當然,像是維度娛樂這樣的做創的企業,也搞超算,倒是較少見。這玩意兒投資大,而且對於娛樂公司必要性其實沒有那麼大。畢竟,他們不是全年每時每刻都需要用到超算的,一般也是大規模的渲染業務需要用到。而這麼一點使用量,在外部租那些商用的超算心,顯然是划算得多的選擇。

哪怕是維度娛樂這方面的業務需求量較大,那也是如此。

沒人知道,為什麼維度娛樂的老闆,也是范哲,要做出這樣的抉擇。

范哲後續也給出了自己的解釋。

一方面,是維度娛樂在算力使用,越來越有更大的需求了,這是可以打造一個自己的超算心的基礎。另外,他們的這個超算,是專門為了視覺渲染、塑造視覺而設計的,在這方面的表現面,會一般的商業超算更加的專業,這是專精的力量。

而考慮到國內在這方面的需求,隨着電影市場的蓬勃發展,也會越來越大,他們可以接一些別的娛樂公司的單子,做一些商用超算的業務。

當然,這些說法,不管是對內的還是對外的,都只是一方面原因。這些東西,在范哲決定打造自己的超算心的原因之,所佔的重,是相當相當之小的。

他想要搞自己的超算,最重要的因素,當然還是為了‘維度’系統。

確實,他們做的作品,有大量的渲染工作,但是為了這個原因,需要投資數億實打實的成本,建設一個超算心?那肯定是沒有這個必要的。

最重要的,還是為了讓‘維度’系統進行相關演算工作的時候,能夠獲得更強力的算力支持。

而這個原因,是范哲不可能對任何人說的出口的。

這是他最大的秘密,他也不可能放心將這個系統加載到自己不能完全掌控的硬件計算機面。

於是,自己做一個是最好的選擇了。

至於接別人的單子……嗯,確實,現在國內的娛樂電影行業發展得越來越好,大片出產越來越多,渲染業務長遠的來看,也會越來越豐富。但是可以見得,至少目前為止,想要靠這方面接單子賺錢,那搞不好連電費都交不起——超算可是吃電大戶。

至此為止,維度娛樂在擁有了自己的超算之後,各個項目直接全部加載到了超算心。

頓時,全體項目的開發的推進速度,轉眼之間變得極快。

其,最能享受到這個好處的,當屬維度娛樂本身馬快要完工的一部作品——《蒸汽大明》。

……

當《巫妖王之崛起》的放映,進入到末期的時候,一個跟這部作品有那麼一點關係的人,從北美來到了國。

動視暴雪的高管,阿諾德。

不過,他這次過來的目的,倒是跟《巫妖王》、跟《魔獸》系列沒什麼關係。

他的目標,是維度娛樂在遊戲方面的新作。

在過去一段時間,維度娛樂於遊戲方面,也算不沉寂。

《太吾繪卷2》之後,他們推出了兩款手游,市場表現也都還不錯。

但是,手游這種東西,那可不是遊戲市場對維度娛樂的期待。大家最期待的,還是他們能夠再一次拿出來一部像是《太吾2》一樣,高質量的、乃至具有開創性的作品。

也是所謂的3a大作。

這樣的項目,維度娛樂當然是有的,早兩年多已經開始進入到製作流程的《蒸汽大明》,是這麼一部作品。

維度娛樂做項目的速度是很快的,但是遊戲項目跟電影、劇集、動畫都有所不同。

尤其是這種3a級別的作品。

別的什麼都不用多說,僅僅是這樣一部作品所需要的美術資源,那已經是非常非常龐大了。

不管是維度娛樂目前,還是把過去所有的項目都給算,《蒸汽大明》這部作品,公司動用的人手,那是最多的,整個開發周期,也是最長的。

《太吾繪卷2》還要更長。

《太吾2》所需要的美術資源也很多,其主要集在武技的動作設計面。其他的部分,實際投入並沒有那麼大。

《太吾2》的地圖、乃至於整個世界,規模是很大的。整個地圖範圍大、有諸多個不同的地形、大型城市……

但是,這些城市的美術資源構成,不可能真的各個去建模。

否則的話,這個工作量算是擁有‘維度’系統,也很難去完成。

‘維度’系統的演算方面,那當然問題不大,充其量是需要調用更多的資源,別的項目要延後一些。

然而,要是真的那麼做的話,所需要的美術資源太多了,美術師都不夠用。

為了項目能夠及時映,維度娛樂採取了通過建設模板,隨機刷新地圖等方式,來完成了整個世界的搭建。

在《太吾2》,除卻在劇情、或者在設計之非常重要的地點和建築之外,其他的大部分廣袤的地圖,其實是通過模型快速生成的。

這其實也是大部分遊戲採取的方案。

但《蒸汽大明》則不同。

這部作品,為了展現那個魔改的、夢幻的大明王朝末年,在整個世界的架構,維度娛樂下了太多的心力了。

先不說玩法,至少這部作品,在美術資源的累積,那絕對是當世遊戲行業的巔峰。

再加大量的非模式化的人物、大量的裝備物件的美術資源、大量的術法、招數的資源……

哪怕是有‘維度’系統的加持,這部作品所需要的美術資源也太過龐大了。而且,很多原始的設計,也是‘維度’系統的演算所不能夠完全解決的,還是需要人的創造力,來進行相應的設計工作。

同時,遊戲這種藝術載體,跟純粹的視覺藝術還有很大的不同。畢竟,這第九藝術很需要講究的一點,是跟玩家的交互。

而在這些方面,‘維度’系統能夠的幫助,相對較小了,更依靠設計師們的想法,以及技術的實現程度。

整個遊戲市場、全球範圍內的不少遊戲玩家,卻都相當期待他們能夠儘快拿出新的作品來。

最主要的原因,當然是當年《太吾2》的表現,實在是讓人們太過於驚艷了,乃至於到了現在,好幾年的時間過去了,這部遊戲在各大平檯面,仍然還是有一定的銷量。沒有什麼新作出來的時候,它偶爾還能沖一些地方的銷量榜排名。