85度c小說網

1984年,在當時還叫做蘇聯的那個國家的首都莫斯科,俄羅斯科學院總部計算機中心的一位工程師阿列克謝·帕基特諾夫開始考慮在計算機上自行開發一些簡單的遊戲,經過一段時間的嘗試後,他通過另一款拼圖遊戲得到靈感,考慮讓不同形狀的圖形依次下落,在矩形底部堆疊起來使之排列成完整的一行後消除,在另外兩位同伴的協助下,他最終完成了這款被他命名為“Tet日s”的遊戲,而我們今天更習慣叫它為“俄羅斯方塊”。

根據另一位當事人的回憶,“Tet日s”這個單詞是阿列克謝自己發明並堅持使用的,來自反映俄羅斯方塊圖案基本結構的“四”和阿列克謝自己最喜愛的運動“網球”的組合。

公認的第一款俄羅斯方塊原始程序誕生於1984年6月6日,在當時蘇聯仿製的Elektronika60計算機上運行,因為這款計算機不能顯示色塊圖案,原始版本只能用字符串來表示圖形,但即便這樣它也體現出了遊戲本身的魅力,阿列克謝和他身邊的朋友們很快都開始為之沉迷。1985年,開發同伴之一的瓦丁·格拉西莫夫在MS-DOS下移植了俄羅斯方塊,讓更多的個人電腦可以運行,遊戲得以迅速的普及。

阿列克謝起初希望能合法販賣俄羅斯方塊遊戲,但在蘇聯當時的制度下這十分困難,幾經嘗試都失敗後,阿列克謝表示可以考慮把遊戲版權交給國家——當時的蘇聯科學院。而在誕生後的數年時間裡,俄羅斯方塊一直都以免費拷貝的形式傳播,從蘇聯擴展到了整個歐洲,也引起了更多人的注意。

1986年匈牙利的程序員在AppleIImodore64上移植了遊戲,英國遊戲公司Andromeda的一位經理人羅伯特·斯坦恩注意到了這個商機,他開始聯繫阿列克謝以及匈牙利的程序員試圖購買俄羅斯方塊的版權,並在確定到手之前就把它分別賣給了英國的遊戲公司Mirrorsoft和美國的遊戲公司SpectrumHolobyte,從而導致了接下來整整十餘年時間關於俄羅斯方塊的版權之爭,甚至可以說改變了遊戲發展史的一連串事件。

斯坦恩起初沒能和阿列克謝就俄羅斯方塊的版權達成協議,於是他決定擅自竊取版權,對外宣稱這款遊戲是匈牙利開發的作品,而1986年11月,PC版俄羅斯方塊已經率先由英國的Mirrorsoft正式發行,受到當時人們的極大關注,而且賣點有着“第一個來自鐵幕國家的遊戲”,最早的遊戲宣傳海報上甚至有濃郁的冷戰色彩如戰爭畫面。

1987年,斯塔恩才從蘇聯方面取得了部分版權,但由於當時蘇聯的官僚制度以及負責人對遊戲的一無所知,這份協議可以說毫無法律意義。而隨着在歐洲地區俄羅斯方塊的火爆上市,蘇聯才開始正視這款遊戲和阿列克謝本人,稱之為“俄羅斯方塊之父”,導致斯塔恩試圖掩蓋真相的計劃失敗,而從屬蘇聯政府的外國貿易協會ELORG則找到斯塔恩,在阿列克謝授權下洽談遊戲版權,1988年5月,兩邊達成新的協議準備開發新的PC版俄羅斯方塊遊戲。

而這個時候Mirrorsoft和Spectrum又已經分別向下一家授權了俄羅斯方塊遊戲,前者將它在日本和北美的版權賣給了當時的雅達利,他們率先推出了街機版和家用機版的俄羅斯方塊;而後者則把在日本的版權賣給了BPS,1988年11月他們則在FC上發行初代俄羅斯方塊,銷量迅速達到200萬份,這又引來了任天堂的注意。

當時任天堂正準備發售自己的新一代掌機GameBoy,而當時美國分公司的經理,老社長山內溥的女婿荒川實認為俄羅斯方塊是最適合GB的遊戲,勢必會成為重要助力,於是他找到了BPS的董事亨克·羅傑斯,後者則試圖聯繫斯塔恩本人未果後決定直接前往莫斯科購買版權,另一方面Spectrum的負責人也決定直接聯繫原作者,而斯塔恩本人收到消息後自然也不甘心被揭穿真相,於是在1989年初,三家同時在莫斯科會合開始了新一輪的版權之爭。

在彼此見面後,羅傑斯率先明白真相,當初斯坦恩根本沒有版權,決定從ELORG手裡重新購買俄羅斯方塊的全部機種開發版權,ELORG也覺得斯坦恩不是理想的合作夥伴決定將其一腳踢開。斯坦恩最終只保留了街機版俄羅斯方塊的版權,而晚來一步的Spectrum代表則一無所獲,ELORG保留了家用機的版權,將掌機版權賣給了BPS,羅傑斯之後就製作GB版俄羅斯方塊和任天堂達成新的協議,這筆交易金額在當時就高達數百萬美元。

1989年,取得初步勝利的任天堂隨即繼續出資向ELORG購買俄羅斯方塊的家用機版權,這一過程中律師出身,後來成為任天堂重要成員的霍華德·林肯起到了重要作用,最後在3月份,ELORG正式向任天堂授權家用機版俄羅斯方塊,同時表示之前的都是盜版,任天堂北美部門隨即大肆慶祝,認為這是至關重要的一場決定性勝利,從結果來說確實如此,因為就在幾個月後,北美版GameBoy同捆俄羅斯方塊一併首發,最終取得了三千萬份以上的銷量,幫助GameBoy前期佔領市場,吸引各階層玩家打下了無可比擬的堅實基礎。

而隨後任天堂立刻開始動用法律武器向競爭對手一一揮起屠刀,霍華德·林肯先是向雅達利發出通牒,要求他們停止一切俄羅斯方塊的遊戲開發,雅達利自然不甘示弱,表示要把官司打到底反起訴——當時他們已經開始移植FC版的俄羅斯方塊,事實上國內玩家接觸到的盜版也幾乎都是這個版本。而另一方面空手而歸的Spectrum則試圖利用政治話題造勢,暗示ELORG把版權賣給日本人是賣國行為,最後甚至驚動了當時的戈爾巴喬夫。在各方面勢力明爭暗鬥之下,這場官司率先在美國開庭,最後宣判結果表示當初Mirrorsoft的授權行為無效,雅達利不得不收回並銷毀全部遊戲卡帶並停止街機版開發,任天堂大獲全勝,但這場官司隨後的上訴糾纏則一直延續到90年代中期。

這場遊戲史上的重要官司過後,俄羅斯方塊的版權問題逐漸明確下來,斯塔恩最終只收到25萬美元的實際收入,很快淡出了人們的視野,ELORG、BPS以及任天堂才是最終的贏家,在他們的起訴下多家原本打算繼續推出俄羅斯方塊的公司都被迫放棄,其中包括當時的世嘉,很多人甚至認為如果當時世嘉的掌機GameGear能獲得俄羅斯方塊,那麼未必不能抗衡GB,而同期一大批小公司開始試圖對遊戲加以細節改動,或者用相似的名字推出各種盜版走擦邊球路線。

而整個過程中,俄羅斯方塊真正的發明者阿列克謝·帕基特諾夫本人沒有從中獲得任何直接收益,蘇聯科學院因為他的這項工作獎給了他一台個人電腦,以及更好的個人分房,僅此而已。而ELORG獲得的大量權益金則被高層瓜分,在蘇聯解體後,ELORG也就此消失,阿列克謝本人則借這個機會前往美國,和當初談判時結識的羅傑斯成為好友,在他的幫助下繼續從事遊戲開發工作,一度還進入微軟工作。在1996年,俄羅斯政府終於將俄羅斯方塊的版權重新歸屬給阿列克謝,羅傑斯同時投入一筆資金協助他成立了一家名為Tet日panyLLC的公司,以管理俄羅斯方塊的遊戲版權,這時距離他發明這款遊戲已經過去整整十二年的時間了。

目前俄羅斯方塊的遊戲版權正式歸屬於Tet日panyLLC,由它授權給其他公司發行新的遊戲,如之前的EA,以及現在的育碧都曾分別獲得授權開發俄羅斯方塊的新作,而這款遊戲也成為史上移植平台最多的遊戲,從最早的PC開始,它在無數平台上都留下了自己的足跡,從GB到PSP,從FC到PS3,更不用說以手機為代表的移動平台,或是網絡在線遊戲服務,每一個新興的系統模式都少不了它的存在,而就在三十周年之際,它也同樣會登陸PS4和XboxOne這最新一代的主機,在高清化的時代繼續書寫傳奇。

羅斯方塊目前擁有多項遊戲方面的吉尼斯世界紀錄,如“下載次數最多的遊戲”,同樣截至到目前,遊戲也在65個平台上推出過不同版本成為史上第一,而這個名單里即將還多出PS4和XboxOne兩台新主機。

俄羅斯方塊是獨一無二的,從誕生那天開始,它就已經進化到完美階段,不需要再做任何多餘的修改,三十年前的DOS版和現在的次世代版沒有什麼本質的不同,從操作方式到呈現形態全無二致,三十年的時間彷彿沒有在它身上留下痕迹,而經過整整三十年的時間,它從一款遊戲的生造單詞變成了一個人盡皆知的專有名詞,它創造了一類遊戲類型,影響了遊戲發展的進程,當然也在各個意義上改變了無數人的生活,在某個時候成為他們日常的一分子,或許在未來也會和圍棋,紙牌一樣成為人類社會根深蒂固的遊戲文化。

儘管無數人都相信俄羅斯方塊是史上最暢銷的遊戲,但由於早期版權混亂且缺乏有效統計數據,俄羅斯方塊目前可正式的最高銷量數據只有GB同捆版,超過三千萬套,同時也是GB上銷量最高的遊戲之一,在遊戲史上也只有WiiSports、初代馬里奧、口袋妖怪紅綠等少數遊戲排名超過這一款,但俄羅斯方塊的實際拷貝數量一定以億為單位。

阿列克謝·帕基特諾夫多年後談及俄羅斯方塊時,依然難掩自豪之情,“人們當時並沒有意識到,‘簡單’並不意味着粗糙。我曾試圖在遊戲設計中加入一些科學的成分,但後來我明白了,遊戲就是一種神奇的藝術。”雖然他再沒有開發出更多足以稱道的作品,但憑藉這一項榮譽他就有資格把自己名字寫進歷史,更值得驕傲。